Verordnung des Bundesministers für Bildung, Wissenschaft und Forschung über die Lehrpläne der Sonderformen der Höheren technischen und gewerblichen Lehranstalten sowie den Lehrplan des Vorbereitungslehrganges für Berufstätige für technische Fachrichtungen

Typ Verordnung
Veröffentlichung 2022-10-05
Status In Kraft
Ministerium BKA (Bundeskanzleramt)
Quelle RIS
Artikel 4
Änderungshistorie JSON API

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

B.2 Fotografie

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in der Fotografie und in fotografisch relevanten Medien gebildet. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Fotografie, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf fotografisch bzw. fotografisch-medial relevante Aspekte beziehen.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff facheinschlägige Software bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von fotografischen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

B.3 Film

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Film, Video, Audio und interaktive Medien gebildet.

Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Film, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf filmtheoretische bzw. multimediale Aspekte beziehen.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Technologien bezieht sich auf professionelle Programme und Geräte zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von audiovisuellen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

B.4 Animation

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: Compositing; 3D Software Anwendungen; Analoge und digitale Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: erweiterte Bild- und Bewegtbildbearbeitung; 3D Software Anwendungen; erweiterte 3D-Techniken; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: komplexe Bild- und Bewegtbildbearbeitung; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling-, Rigging- und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; erweiterte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling-, Rigging- und Animationstechniken; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Concept Art; Character Design; Environment Design; Handlungsvisualisierung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Grundlagen der Wahrnehmungspsychologie – Einführung in das Phänomen „Bewegtbild“; Vorstufen zum Drehbuch; Dramaturgische Modelle; Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Dramaturgie; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Einführende 2D- und 3D-Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– den Aufbau der nationalen und internationalen Medienlandschaften erläutern;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen.

Lehrstoff:

Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die unterschiedlichen Modelle und Strategien der Finanzierung und Vermarktung von filmischen Produkten erläutern und diese in eine Konzeption einbetten;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen;

– die allgemeinen und branchenspezifischen Komponenten des Personalwesens erläutern und diese in einer Produktion berücksichtigen.

Lehrstoff:

Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.

B.5 Gamedesign

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Prinzipien der objektorientierten Programmierung anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– die Grundlagen von Game-Audio benennen und erläutern;

– Audio in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– dynamische Audiosysteme einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen;

– grundlegenden dramaturgischen Mittel für die Spielegestaltung erläutern und diese in der Spielkonzeption berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen;

– Spiele in einen wissenschaftlichen Kontext setzen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; digitale Spiele im Wissenschaftskontext; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die Fachbegriffe und Werkzeuge für das 3D-Modeling benennen und erläutern;

– Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden;

– mit 2D-Raster-Grafik-Software einfache Arbeiten umsetzen.

Lehrstoff:

Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die relevanten Fachbegriffe und Werkzeuge zum Texturieren in 3D-Modeling-Software benennen und deren Anwendung erläutern;

– in 3D-Modeling-Software erzeugte Modelle texturieren und die dafür notwendigen Vorbereitungen durchführen (zB UV-Mapping);

– Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden.

Lehrstoff:

Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexere Modelle erzeugen;

– 3D-Modelle für den Einsatz in Game-Engines vorbereiten;

– Materialien in Game-Engines einsetzen;

– Digital-Sculpting, Displacement und Normalmapping zielgerichtet einsetzen;

– mit 3D-Modeling-Software einfache Animationen erstellen.

Lehrstoff:

Erstellung komplexerer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Materialien in Game-Engines; Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Animation Principles; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexere Modelle erzeugen;

– mit Digital-Sculpting-Software praktisch arbeiten;

– einfache Animationen für den Einsatz in Game-Engines erstellen;

– das Beleuchtungssystem in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Erstellung komplexerer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Digital-Sculpting-Software in Kombination mit 3D-Modeling-Software (High-Poly / Low-Poly – Workflow); Erstellung und Einsatz von Displacement bzw. Normalmaps in Game-Engines; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtungssysteme in Game-Engines.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Arbeitsabläufe aus der Spiele-Entwicklung erläutern;

– iterativ analoge Spiele bzw. Prototypen umsetzen;

– verschiedene Game-Design-Prinzipien erklären und praktisch anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine einfache, digitale Prototypen erstellen.

Lehrstoff:

Iterative Arbeitsweise; Game-Design-Grundlagen; Pen Paper-Prototyping; Kennenlernen einer Game-Engine.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Tilemaps bzw. Spritesheets für den Einsatz in digitalen 2D-Spielen erzeugen;

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein digitales 2D-Spiel mit Animationen umsetzen.

Lehrstoff:

Prinzip und Erstellung von Tilemaps / Spritesheets; Einsatz von Game-Design-Prinzipien für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein 3D-Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen von Projektmanagement in Bezug auf die fach- und branchenspezifische Anwendung erläutern;

– ein agiles Projekt analysieren und managen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen von Projektmanagement in Bezug auf die fach- und branchenspezifische Anwendung erläutern;

– ein agiles Projekt analysieren und managen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Vorgänge beim Publishing erläutern;

– die Elemente der professionellen wirtschaftlichen Kommunikation benennen, erläutern und können diese situationsadäquat einsetzen;

– die Wirkungsweise unterschiedlichster Marketingmaßnahmen verstehen und diese zielgruppengerecht nutzen.

Lehrstoff:

Game Publishing.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen für die Gründung eines Unternehmens in der Kreativwirtschaft erläutern;

– die Grundlagen zur Führung eines branchenspezifischen Unternehmens erläutern;

– Marketingmaßnahmen für den Spielebereich adäquat einsetzen.

Lehrstoff:

Qualitätsmanagement.

Pitching; Unternehmensgründung; Kalkulation; Budget/Finanzierung (Publisher, Crowdfunding ua.); Verträge; Distribution; Marktpräsenz; Recruiting.

Vertiefendes Marketing: Implementierung von Marketingmaßnahmen in neuen Medien; Computerspiele als Werbeträger; Analyse spezifischer Zielgruppen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.1 bzw. Stundentafel I.2 mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.

B. Fachtheorie und Fachpraxis

Gemäß Stundentafel I.3.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– grundlegende fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen benennen und erklären und einem einfachen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– Arbeitsaufträge analysieren und das Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen anwenden;

– Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs benennen, erklären und ihre wichtigsten Anwendungsparameter im Rahmen einfacher Arbeitsaufträge nutzen;

– aus Ein- und Ausgabegeräten eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– das erlernte technische Grundlagenwissen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs verstehen und für eine einfache Produktion auswählen.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– grundlegende fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen benennen und erklären und einem einfachen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– einfache Arbeitsaufträge analysieren und das erlernte Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen anwenden;

– die Grundlagen der Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs benennen, erklären und ihre wichtigsten Anwendungsparameter im Rahmen einfacher Arbeitsaufträge nutzen;

– aus Ein- und Ausgabegeräten eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen.

Lehrstoff:

Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– Projektangaben analysieren und das erlernte technische Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs analysieren und eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem komplexen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– komplexe Projektangaben analysieren und das erlernte technische Wissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Systeme und Verfahren des Fachbereichs analysieren und eine geeignete Auswahl für eine komplexe Produktion treffen, begründen und diese durchführen;

– spezifische technische Zusammenhänge umfassend erklären und innerhalb des Fachgebiets analysieren.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem komplexen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen und für eigene Medienproduktionen optimal nutzen;

– komplexe Strukturen entwickeln und das erlernte technische Wissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Systeme und Verfahren des Fachbereichs zielgerichtet einsetzen und analysieren;

– fachspezifische komplexe mediale Technologien analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die grundlegenden Kriterien und Zusammenhänge der Kunstgeschichte benennen;

– wesentliche Fachtermini im Bereich der Medien- und Kunstgeschichte benennen und zuordnen;

– die Grundlagen medialer Kommunikation benennen und erläutern.

Lehrstoff:

Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte.

Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Grundlagen Medien- und Bildtheorie; Semiotik.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– wesentliche Fachtermini, Kriterien und Zusammenhänge von Medien und Kunst benennen und erläutern;

– die Grundlagen medialer Kommunikation benennen und medientheoretische Diskurse führen.

Lehrstoff:

Merkmale der Kunstepochen; Fachtermini im Bereich der Kunst- und Mediengeschichte.

Wahrnehmungstheorien; Einführung in die Kommunikationstheorie; Medien- und Bildtheorie; Semiotik; grundlegende Funktionen medialer Systeme; mediale Wahrnehmungs- und Darstellungssysteme.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– ausgewählte Phänomene der Kunst- und Mediengeschichte analysieren;

– die Zusammenhänge von Form, Funktion, Material und Technik sowie Normen und Werte und deren Einfluss auf die fachspezifische Gestaltung analysieren;

– fachspezifische mediale Phänomene aus ihrem historischen Zusammenhang beschreiben und aktuelle Entwicklungen erkennen.

Lehrstoff:

Spezifische Themen der Kunstgeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini.

Analysemethoden; Wechselbeziehungen mit Religion, Politik, Wirtschaft, Geisteswissenschaften und Naturwissenschaften anhand exemplarischer Beispiele.

Zeichentheorie und Bildtheorie (Semiotik); kontextuelle Analyse exemplarischer medialer Beispiele; unterschiedliche medientheoretische Ansätze.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– ausgewählte Phänomene der Kunst- und Mediengeschichte analysieren;

– Zusammenhänge von Form, Funktion, Material und Technik sowie Normen und Werte und deren Einfluss auf die fachspezifische Gestaltung analysieren;

– fachspezifische mediale Phänomene aus ihrem historischen Zusammenhang beschreiben und aktuelle Entwicklungen erkennen;

– Paradigmen der Medientheorie und Semiotik analysieren und erläutern.

Lehrstoff:

Vernetzte Themen der Kunst- und Mediengeschichte; vertiefende, thematisch bezogene Fachtermini; Analysemethoden; Wechselbeziehungen; kontextuelle Analyse medialer Beispiele; Medienreflexion.

MEDIENGESTALTUNG

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die für die mediale Gestaltung grundlegenden Abbildungsverfahren und Visualisierungstechniken erläutern und anwenden;

– die Grundlagen des Designs und Gestaltungskonzepte analysieren und erläutern;

– Projekte für einfache Verwendungszwecke gestalten.

Lehrstoff:

Grundlagen der Visualisierung; technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.

Gestaltungsaufgaben für grundlegende fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– eigene und andere Werke beschreiben, deren Qualitäten erkennen und Probleme der medialen Kommunikationsstrategien erfassen;

– einfache Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse präsentieren;

– grundlegende Entwurfsprozesse durchführen und entwickeln Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.

Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die für die mediale Gestaltung grundlegenden Abbildungsverfahren und Visualisierungstechniken erläutern und anwenden;

– Projekte für einfache Verwendungszwecke planen und gestalten und gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbinden und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell aufbereitet präsentieren.

Lehrstoff:

Technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.

Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– eigene und andere Werke beschreiben, analysieren, deren Qualitäten argumentieren und Probleme der medialen Kommunikationsstrategien benennen und erklären;

– Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht medial aufbereitet präsentieren;

– erweiterte Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln erweiterte Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.

Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; erweiterter Einsatz und Anwendung unterschiedlicher Materialien, Produktionsabläufe und Kommunikationstechniken; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– erweiterte gestalterische und funktionale Konzepte analysieren und in Bezug auf die Umsetzung reflektieren;

– komplexe Werke beschreiben, analysieren und deren Qualitäten argumentieren und entwickeln Konsequenzen für Aufgabenstellungen der fachspezifischen Praxis und Probleme der Kommunikation benennen und erklären und entwickeln dazu Lösungsvorschläge;

– umfassende Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell/audiovisuell/interaktiv aufbereitet präsentieren;

– medientheoretische und mediendramaturgische Ansätze benennen und erklären und wenden diese synthetisch für das eigene Werk an;

– erweiterte Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln umfassende Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.

Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe gestalterische und funktionale Konzepte analysieren, deren Qualitäten argumentieren und weiterentwickeln;

– komplexe Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell/audiovisuell/interaktiv aufbereitet ort- und zielgruppengerecht präsentieren;

– bildtheoretische, medientheoretische und mediendramaturgische Ansätze benennen und erklären und wenden diese für das eigene Werk an;

– medienübergreifende Probleme der Kommunikation benennen und erklären und entwickeln dazu Lösungsvorschläge;

– komplexe Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln umfassende Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen medialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.

Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenüberprüfung; Präsentation und Qualitätssicherung.

MEDIENPRODUKTION

Bildungs- und Lehraufgabe aller Bereiche:

Die Studierenden können

– die im jeweiligen Bereich gebräuchlichen Werk- und Hilfsstoffe sowie die Arbeitsmethoden gemäß den einschlägigen Regelwerken erläutern;

– die Anordnungen der Sicherheitsunterweisung und Einschulung berücksichtigen.

Lehrstoff aller Bereiche:

Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– einfache fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung grundlegender Rahmenbedingungen innerhalb einer einfachen Produktionskette realisieren.

Lehrstoff:

Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Grundlegende technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Medienproduktionen erstellen; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen Bedingungen realisieren und notwendige Aspekte aus anderen Fachgegenständen in Projekten zusammenführen, und Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb gegebener Bedingungen.

Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung gegebener technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer einfachen Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes realisieren.

Lehrstoff:

Planung medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen Bedingungen realisieren und notwendige Aspekte aus anderen Fachgegenständen in Projekten zusammenführen, und Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.

Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe Produktionstechniken analysieren, komplexe facheinschlägige Produktionsideen entwickeln und die dafür passenden Mittel auswählen und an komplexe Anforderungen anpassen;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung erweiterter technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen, ökonomischen und ökologischen Gesichtspunkten realisieren und analysieren und komplexe Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe verstehen und diese reflektiert anwenden;

– die für die Medienproduktion notwendigen Formalismen und Konventionen und die aktuellen Qualitätsanforderungen anwenden und können das Projekt diesen anpassen;

– Projekte angepasst an Ort und sonstigen Gegebenheiten präsentieren und geeignete Kommunikationsformen- und mittel anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.

Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe Workflow-Systeme bzw. Prozessabläufe verstehen und können diese projektspezifisch weiterentwickeln;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung komplexer technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer gesamtheitlichen Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen, ökonomischen und ökologischen Gesichtspunkten realisieren, analysieren und reflektieren;

– die für die Medienproduktion notwendigen Formalismen und Konventionen und die aktuellen Qualitätsanforderungen innerhalb eines Projektes analysieren und können das Projekt laufend diesen anpassen, als auch mögliche Produktionsrisiken erkennen und auf diese projektadäquat reagieren;

– komplexe Projekte angepasst an Ort, Zielgruppe und sonstigen Gegebenheiten analysieren und präsentieren und geeignete komplexe Kommunikationsformen- und mittel anwenden.

Lehrstoff:

Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.

Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren; marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.

MEDIENPROJEKTE

Bildungs- und Lehraufgabe aller Bereiche:

Die Studierenden können

– die im jeweiligen Bereich gebräuchlichen Werk- und Hilfsstoffe sowie die Arbeitsmethoden gemäß den einschlägigen Regelwerken erläutern;

– die Anordnungen der Sicherheitsunterweisung und Einschulung berücksichtigen.

Lehrstoff aller Bereiche:

Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Phänomenologie von Standbildern, Bewegtbildern und interaktiven Medien aus dem Fächerkanon verstehen und können sie aus diesem Verständnis heraus für erweiterte inhaltliche Dimensionen anwenden;

– erweiterte interdisziplinäre Lösungen, deren Gestaltung und Umsetzung im Bereich der redaktionellen, audiovisuellen und medienübergreifenden Kommunikation liegt, durch eigenständige konzeptionelle Leistungen erarbeiten;

– erweiterte gesamtheitlich durchgestaltete Projekte in Anwendung aller durchführungsrelevanten Bedingungen umsetzen;

– die Zielgerichtetheit und die Dialogfähigkeit der eingesetzten medialen Instrumente in Bezug auf die geplanten Kommunikationsstrategien analysieren.

Lehrstoff:

Mehrdimensionale Entwurfsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien und Produktionsbedingungen; Ressourcen-, Zeit- und Kostenoptimierung; Präsentations- und Qualitätsstrategien.

Produktion mehrdimensionaler Medienprojekte; konzeptbasierende Auseinandersetzung mit fächerübergreifenden Medien; Ästhetik und Kommunikationsleistung; Projektanalyse; Audiovisuelle Projektrhetorik und Projektdramaturgie; Diskursrelationen zwischen Ton, Bild, Bewegung, Raum; Argumentationsaufbau und Argumentationslogik.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Phänomenologie von Standbildern, Bewegtbildern und interaktiven Medien aus dem Fächerkanon analysieren und sie aus diesem Verständnis heraus für erweiterte inhaltliche Dimensionen anwenden;

– interdisziplinär Lösungen, deren Gestaltung und Umsetzung im Bereich der redaktionellen, audiovisuellen und medienübergreifenden Kommunikation liegt, durch eigenständige konzeptionelle Leistungen entwickeln;

– die umfassend ausgearbeiteten, konzeptbasierenden Projekte unter materiellen, prozessualen und zeitlichen Rahmenbedingungen realisieren und die Dialogfähigkeit und die Zielgerichtetheit der eingesetzten medialen Instrumente in Bezug auf die geplanten Kommunikationsstrategien analysieren;

– umfassende, zielgerichtete Kommunikationsaufgaben innerhalb kultureller und technischer Rahmenbedingungen erarbeiten und können jene unter anwendungsorientierten Anforderungen planen.

Lehrstoff:

Transdisziplinäre Entwurfsprozesse; Entwicklung geeigneter Gestaltungs- und Produktionsformen.

Ressourcen-, Zeit- und Kostenmanagement; Präsentations- und Qualitätssicherheit; Transdisziplinäre Informationsformen; Zeit- und Konfliktmanagement.

Produktion transdisziplinärer Medienprojekte; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Qualitätsstrategien und -optimierung; Projektreflexion; Diskussionsführung; Mediale Argumentationsunterstützung.

MEDIENWIRTSCHAFT

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen des Marketings, der Werbung und der Kommunikationspolitik benennen, erläutern und sie in Bezug zueinander setzen;

– die Grundlagen von fachspezifischen Arbeitsprozessen und des Projektmanagements. benennen, analysieren und erläutern.

Lehrstoff:

Werbemittel; Werbeträger; Zielgruppe; Markenaufbau; Medienanalyse und -einsatz.

Projektplanung; ausbildungsspezifische Arbeitsprozesse; Aufbau- und Ablauforganisation.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– urheberrechtlichen und datenschutzrechtlichen berufsbezogene Aspekte sowie sonstige berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen benennen und erklären;

– projektspezifische Förderungs- und Finanzierungsmöglichkeiten und zugehörige Einreichungsformen benennen und erklären;

– das Wissen über Projektmanagement und Projektcontrolling anwenden.

Lehrstoff:

Berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen: Werkbegriff; Werkarten; Urheberrechte; Lizenzen; Werknutzung; Rechtsfolgen von Urheberrechtsverletzungen; sonstige einschlägige berufsbezogene rechtliche und betriebswirtschaftliche Grundlagen; Meinungs- und Pressefreiheit; Persönlichkeitsrechte; Förderstellen, Förderarten; Projektmanagement; Kalkulation; Einreichverfahren; Wettbewerbsarten; Wettbewerbsausschreibungen; Evaluierung.

KOMMUNIKATION

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen der interpersonellen Kommunikation benennen und erläutern;

– die Spezifika klassischer und neuer Kommunikations- und Werbemittel zielgerichtet einsetzen;

– verbale und nonverbale Kommunikationstechniken in Gesprächen gezielt einsetzen;

– Diskussionen, Briefings und Teamsitzungen gezielt leiten und koordinieren;

– die Grundlagen des Konfliktmanagements zielgerichtet anwenden.

Lehrstoff:

Corporate Identity, Corporate Communication, Werbung, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft; Kommunikationstheorie, Gesprächsführung, Moderationstechnik, Bewerbungsgespräche, Mitarbeitergespräche, Kundengespräche, Briefing, Gruppendynamik, Konfliktmanagement.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen der Kommunikationspsychologie benennen und erläutern;

– verbale und nonverbale Kommunikationstechniken in Vorträgen, Präsentationen und Gesprächen gezielt einsetzen;

– die Grundlagen der medialen Präsentation und Kommunikation gezielt einsetzen.

Lehrstoff:

Kommunikationspsychologie, Rhetorik, Sprechtechnik, Körpersprache, Pitch, analoge Präsentationstechniken, digitale Präsentationtechniken, Selbstmarketing, Digital Publishing, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in der Medien- und Kreativwirtschaft.

B. Fachtheorie und Fachpraxis

Gemäß Stundentafel I.4.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– grundlegende fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen benennen und erklären und einem einfachen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– einfache Arbeitsaufträge analysieren und das erlernte Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen anwenden;

– die Grundlagen der Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs benennen, erklären und ihre wichtigsten Anwendungsparameter im Rahmen einfacher Arbeitsaufträge nutzen;

– aus Ein- und Ausgabegeräten eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen;

– mediale Technologien kennen und verstehen und die technisch-wissenschaftlichen Grundlagen des Fachgebiets benennen und erklären;

– Hardware-Komponenten und marktübliche Betriebssysteme benennen, konfigurieren, Daten verwalten, Software installieren und deinstallieren sowie die Arbeitsumgebung einrichten und gestalten;

– Daten sichern, sie vor Beschädigung und unberechtigtem Zugriff schützen, sich über gesetzliche Rahmenbedingungen informieren und diese berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Basiskompetenzen in der Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien; Angewandte Informatik: Hardware; Betriebssysteme; Software; Datensicherung.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– das erlernte technische Grundlagenwissen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs verstehen und für eine einfache Produktion auswählen;

– die technischen Grundlagen verstehen und können diese innerhalb des Fachgebiets anwenden.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren, fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– grundlegende fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen benennen und erklären und einem einfachen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– einfache Arbeitsaufträge analysieren und das erlernte Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen anwenden;

– die Grundlagen der Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs benennen, erklären und ihre wichtigsten Anwendungsparameter im Rahmen einfacher Arbeitsaufträge nutzen;

– aus Ein- und Ausgabegeräten eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen;

– mediale Technologien kennen und verstehen und die technisch-wissenschaftlichen Grundlagen des Fachgebiets benennen und erklären.

Lehrstoff:

Grundlagen Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: Grundlagen medialer Ein- und Ausgabegeräte; Basiskompetenzen in der Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien; Angewandte Informatik: Hardware; Betriebssysteme; Software; Datensicherung.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– Projektangaben analysieren und das erlernte technische Grundlagenwissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Prozesse und Workflows des Fachbereichs analysieren und eine geeignete Auswahl für eine einfache Produktion treffen, begründen und diese durchführen;

– erweiterte technische Grundlagen verstehen und innerhalb des Fachgebiets anwenden.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem komplexen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen;

– komplexe Projektangaben analysieren und das erlernte technische Wissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Systeme und Verfahren des Fachbereichs analysieren und eine geeignete Auswahl für eine komplexe Produktion treffen, begründen und diese durchführen;

– spezifische technische Zusammenhänge umfassend erklären und innerhalb des Fachgebiets analysieren.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Programme und deren multimediale Rahmenbedingungen einem komplexen Arbeitsauftrag entsprechend einsetzen und für eigene Medienproduktionen optimal nutzen;

– komplexe Strukturen entwickeln und das erlernte technische Wissen in den unterschiedlichen Fachbereichen zielgerichtet zur Anwendung bringen;

– spezifische Geräte, Systeme und Verfahren des Fachbereichs zielgerichtet einsetzen und analysieren;

– fachspezifische komplexe mediale Technologien analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Medientechnik und Medientechnologie; Programme und Workflows; fachspezifische Werkzeuge und Geräte: mediale Ein- und Ausgabegeräte; Anwendung medialer Geräte, Prozesse, Qualitätsmanagement, Systeme und Verfahren; fachspezifische Materialien.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel I.3.

MEDIENGESTALTUNG

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die für die mediale Gestaltung grundlegenden Abbildungsverfahren und Visualisierungstechniken erläutern und anwenden;

– die Grundlagen des Designs und Gestaltungskonzepte analysieren und erläutern;

– Projekte für einfache Verwendungszwecke gestalten.

Lehrstoff:

Grundlagen der Visualisierung; technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.

Gestaltungsaufgaben für grundlegende fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– eigene und andere Werke beschreiben, deren Qualitäten erkennen und Probleme der medialen Kommunikationsstrategien erfassen;

– einfache Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse präsentieren;

– grundlegende Entwurfsprozesse durchführen und entwickeln Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.

Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die für die mediale Gestaltung grundlegenden Abbildungsverfahren und Visualisierungstechniken erläutern und anwenden;

– Projekte für einfache Verwendungszwecke planen und gestalten und gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbinden und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell aufbereitet präsentieren.

Lehrstoff:

Technologisch-praktische Zugangsweisen zu Gestaltungsaufgaben; Funktionsweisen medialer Wahrnehmung in Relation zu Technologien und Gestaltung.

Gestaltungsaufgaben für erweiterte fachspezifische Technologien; aufgabenbezogener Einsatz und spezifische Übungen des gestalterischen Workflows in einfachen fachspezifischen Produktionen und deren Präsentation.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– eigene und andere Werke beschreiben, analysieren, deren Qualitäten argumentieren und Probleme der medialen Kommunikationsstrategien benennen und erklären;

– Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht medial aufbereitet präsentieren;

– erweiterte Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln erweiterte Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Einführung in Funktionsweisen der medialen Wahrnehmung; Wechselwirkung zwischen Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage; konzeptionelle Gestaltungsaufgaben.

Aufgabenbezogener Einsatz des gestalterischen Workflows; erweiterter Einsatz und Anwendung unterschiedlicher Materialien, Produktionsabläufe und Kommunikationstechniken; Gestaltungsmöglichkeiten unter Anwendung klassischer und experimenteller Verfahren im analogen und digitalen medialen Entwurfs- und Produktionsbereich.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– erweiterte gestalterische und funktionale Konzepte analysieren und in Bezug auf die Umsetzung reflektieren;

– komplexe Werke beschreiben, analysieren und deren Qualitäten argumentieren und entwickeln Konsequenzen für Aufgabenstellungen der fachspezifischen Praxis und Probleme der Kommunikation benennen und erklären und entwickeln dazu Lösungsvorschläge;

– umfassende Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell/audiovisuell/interaktiv aufbereitet präsentieren;

– medientheoretische und mediendramaturgische Ansätze benennen und erklären und wenden diese synthetisch für das eigene Werk an;

– erweiterte Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln umfassende Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Komplexe reflektierende Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf eine qualitative und quantitative Sondierung; erweiterte multimediale Wahrnehmungsanalyse und -reflexion in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.

Durchführung komplexer Gestaltungs- und Produktionsprozesse; Analyse und Einsatz der geeigneten Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenabschätzung; Präsentation und Qualitätssicherung.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe gestalterische und funktionale Konzepte analysieren, deren Qualitäten argumentieren und weiterentwickeln;

– komplexe Produktionen, in denen gestalterische, konzeptionelle und technische Aspekte verbunden sind, entwickeln und Ergebnisse in inhaltlicher und rhetorischer Hinsicht visuell/audiovisuell/interaktiv aufbereitet ort- und zielgruppengerecht präsentieren;

– bildtheoretische, medientheoretische und mediendramaturgische Ansätze benennen und erklären und wenden diese für das eigene Werk an;

– medienübergreifende Probleme der Kommunikation benennen und erklären und entwickeln dazu Lösungsvorschläge;

– komplexe Entwurfsprozesse durchführen, entwickeln umfassende Entwurfsstrategien im Zusammenhang mit Methoden qualitativer und quantitativer Zielformulierung und setzen die persönlichen Ressourcen im Zusammenhang mit medialen Kontexten ein.

Lehrstoff:

Marktorientierte Zugangsweisen zu fachspezifischen Gestaltungsaufgaben in Hinblick auf komplexe Lösungskompetenzen; komplexe Wahrnehmungsreflexionen medialer Projekte in Wechselwirkung von Werkgestaltung, Werkentstehung und Werkaussage.

Verifizierung des komplexen multimedialen Entwurfs-, Gestaltungs- und Produktionsprozesses; Entwicklung geeigneter Gestaltungsprinzipien; Ressourcen-, Zeit- und Kostenüberprüfung; Präsentation und Qualitätssicherung.

MEDIENPRODUKTION

Bildungs- und Lehraufgabe aller Bereiche:

Die Studierenden können

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