Verordnung des Bundesministers für Bildung, Wissenschaft und Forschung über die Lehrpläne der Sonderformen der Höheren technischen und gewerblichen Lehranstalten sowie den Lehrplan des Vorbereitungslehrganges für Berufstätige für technische Fachrichtungen

Typ Verordnung
Veröffentlichung 2022-10-05
Status In Kraft
Ministerium BKA (Bundeskanzleramt)
Quelle RIS
Artikel 4
Änderungshistorie JSON API

– die im jeweiligen Bereich gebräuchlichen Werk- und Hilfsstoffe sowie die Arbeitsmethoden gemäß den einschlägigen Regelwerken erläutern;

– die Anordnungen der Sicherheitsunterweisung und Einschulung berücksichtigen.

Lehrstoff aller Bereiche:

Werkstättenbetrieb und Werkstättenordnung; Sicherheitsunterweisung, Einschulung; Qualitätsprüfung und Qualitätssicherung; Instandhaltung; Recycling.

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– einfache fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung grundlegender Rahmenbedingungen innerhalb einer einfachen Produktionskette realisieren;

– mit den für die Medienproduktion grundlegend notwendigen Workflow Systemen bzw. Prozessabläufen umgehen.

Lehrstoff:

Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Grundlegende technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Medienproduktionen erstellen; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– erweiterte Produktionstechniken analysieren, vielschichtige facheinschlägige Produktionsideen entwickeln und die dafür passenden Mittel auswählen und an die gegebenen Anforderungen anpassen;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen Bedingungen realisieren und notwendige Aspekte aus anderen Fachgegenständen in Projekten zusammenführen, und Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb gegebener Bedingungen.

Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung einfacher Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung gegebener technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer einfachen Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes realisieren;

– mit den für die Medienproduktion grundlegend notwendigen Workflow Systemen bzw. Prozessabläufen umgehen und deren Konventionen und aktuellen grundlegenden Qualitätsanforderungen spezifisch erklären und anwenden.

Lehrstoff:

Planung einfacher medialer Produktionen; Zeit- und Ressourcenmanagement; Erweiterte technische und gestalterische Arbeitsabläufe; Arbeitsvorbereitung; Umsetzung einfacher fachspezifischer Produktionen; Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– erweiterte Produktionstechniken analysieren, vielschichtige facheinschlägige Produktionsideen entwickeln und die dafür passenden Mittel auswählen und an die gegebenen Anforderungen anpassen;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen Bedingungen realisieren und notwendige Aspekte aus anderen Fachgegenständen in Projekten zusammenführen, und Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe analysieren und anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Planung medialer Produktionen innerhalb zeitlicher und technologischer Bedingungen; Medienspezifische Projektentwicklungen.

Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Ästhetik und Kommunikationsleistung; Produktionen innerhalb umfassender technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen; Anwendung komplexer Werkzeuge und Prozesse und Qualitätsanforderungen; Komplexe Realisierungsproblematiken zwischen Technologie, Konzept und Kommunikationsleistung; Präsentationsmedien.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe Produktionstechniken analysieren, komplexe facheinschlägige Produktionsideen entwickeln und die dafür passenden Mittel auswählen und an komplexe Anforderungen anpassen;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung erweiterter technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen, ökonomischen und ökologischen Gesichtspunkten realisieren und analysieren und komplexe Workflow Systeme bzw. Prozessabläufe verstehen und diese reflektiert anwenden;

– die für die Medienproduktion notwendigen Formalismen und Konventionen und die aktuellen Qualitätsanforderungen anwenden und können das Projekt diesen anpassen;

– Projekte angepasst an Ort und sonstigen Gegebenheiten präsentieren und geeignete Kommunikationsformen- und mittel anwenden.

Lehrstoff:

Erweiterte Zielplanung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition, Workflow und Präsentation; Produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer Zielsetzung.

Produktionen innerhalb technischer und gestalterischer Konzeptbedingungen; Produktions- und Produktqualität; Präsentationsumfeld; Präsentationsargumentation; Präsentationspublikum.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– komplexe Workflow-Systeme bzw. Prozessabläufe verstehen und können diese projektspezifisch weiterentwickeln;

– fachspezifische Medienprodukte unter Einhaltung komplexer technischer und gestalterischer Rahmenbedingungen innerhalb einer gesamtheitlichen Produktionskette sowie des Material- und Geräteeinsatzes unter zeitlichen, ökonomischen und ökologischen Gesichtspunkten realisieren, analysieren und reflektieren;

– die für die Medienproduktion notwendigen Formalismen und Konventionen und die aktuellen Qualitätsanforderungen innerhalb eines Projektes analysieren und können das Projekt laufend diesen anpassen, als auch mögliche Produktionsrisiken erkennen und auf diese projektadäquat reagieren;

– komplexe Projekte angepasst an Ort, Zielgruppe und sonstigen Gegebenheiten analysieren und präsentieren und geeignete komplexe Kommunikationsformen- und mittel anwenden.

Lehrstoff:

Marktorientierte Produktionsentwicklung im Wechselspiel zwischen Entwurf, Darstellung, Komposition und Workflow; produktionsbezogene ausführliche Auseinandersetzung mit dem Medium in Zusammenhang mit Gestaltung und künstlerischer, marktorientierter Zielsetzung.

Umsetzung medialer Produktionen, Medienproduktionen erstellen, mediale Kompetenzen entwickeln und analysieren; marktorientierte Produktionen im Wechselspiel zwischen Entwurf, Gestaltung und Technologie; Qualitätskontrolle und Optimierung; komplexe Präsentationen und Präsentationsdramaturgie.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel I.3.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel I.3.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B der Stundentafel I.3.

Pflichtgegenstände der schulautonomen Ausbildungsschwerpunkte

Gemäß Stundentafel I.3 und Stundentafel I.4.

B.1 Multimedia

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Programme“ bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimediale Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Ergänzend zum Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Multimedia und in multimedial relevanten Medien gebildet. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Multimedia, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf multimedial relevante Aspekte beziehen.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf multimediale Projekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „fachspezifische Produktion“ bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „facheinschlägige Software“ bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf Multimediaprojekte und auf erweiterte multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von multimedialen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf multimedial relevante Medien. Unter multimedial relevanten Medien sind solche zu verstehen, die Multimedia aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

B.2 Fotografie

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in der Fotografie und in fotografisch relevanten Medien gebildet. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Fotografie, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf fotografisch bzw. fotografisch-medial relevante Aspekte beziehen.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff facheinschlägige Software bezieht sich auf professionelle Programme zur spezifischen Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von fotografischen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevante Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf fotografische Projekte und auf erweiterte fotografisch relevante multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf fotografisch relevante Medien. Unter fotografisch relevanten Medien sind solche zu verstehen, die die Fotografie aus ihren Kommunikationsaufgaben heraus bedeutsam ergänzen, erweitern und fortführen.

B.3 Film

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Programme bezieht sich auf professionelle Software zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Ergänzend zu Pflichtgegenstand in Abschnitt B werden Schwerpunkte in Film, Video, Audio und interaktive Medien gebildet.

Die Inhalte des Bereichs Medientheorie und Kunstgeschichte orientieren sich an fachspezifischen Kriterien des Ausbildungszweiges Film, sodass sich Begriffe, wie „fachspezifisch“, „fachbezogen“ bzw. „fachrelevant“ oder ähnliche, auf filmtheoretische bzw. multimediale Aspekte beziehen.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Technologien bezieht sich auf professionelle Programme und Geräte zur spezifischen Erzeugung, Be-, Ver- und Nachbearbeitung von Medien. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf erweiterte interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff fachspezifische Produktion bezieht sich auf die Erzeugung von medialen Inhalten. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten fachspezifischen Begriffe und verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich ausgehend von audiovisuellen Kommunikationsaufgaben auf komplexe mehrdimensionale, transdisziplinäre Medienprojekte. Der Begriff Medien und verwandte Begriffe wie medial beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten medienwirtschaftlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B gemäß Stundentafel I.3 bzw. Stundentafel I.4 mit folgenden Ergänzungen:

Alle unter Abschnitt B genannten inhaltlichen Begriffe, Kommunikationsbegriffe und deren verwandte Hinweise und Erwähnungen allgemeiner Art beziehen sich auf audiovisuelle Projekte und auf interaktive bzw. multimediale Projekte. Der Begriff „Medien“ und verwandte Begriffe, wie „medial“ beziehen sich auf Film, Video, Audio und interaktive Medien.

B.4 Animation

Gemäß Stundentafel I.3.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Grundlagen von Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen; Compositing; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen; Compositing: Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Komplexe 2D Software Anwendungen: Visuelle Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; komplexe Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; optimierte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Grundlagen der Dramaturgie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Vorstufen zum Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung in allen audiovisuellen Bereichen; Wesen und Gestaltung medienspezifischer Dramaturgie.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung von Animationsprojekten in narrativer und experimenteller Form.

Dramaturgie; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Drehbuchentwicklung; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Einführende 2D- und 3D Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– den Aufbau der nationalen und internationalen Medienlandschaften erläutern;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen.

Lehrstoff:

Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die unterschiedlichen Modelle und Strategien der Finanzierung und Vermarktung von filmischen Produkten erläutern und diese in eine Konzeption einbetten;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen;

– die allgemeinen und branchenspezifischen Komponenten des Personalwesens erläutern und diese in einer Produktion berücksichtigen.

Lehrstoff:

Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.

B.4 Animation

Gemäß Stundentafel I.4.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: Grundlagen Bild- und Bewegtbildbearbeitung; digitale Zeichenwerkzeuge; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Grundlagen von Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Grundlagen der Audio- und Videobearbeitung.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Grundlagen Compositing; digitale Zeichenwerkzeuge; 3D Software Anwendungen; Grundlagen analoger und digitaler Animationstechniken; Aufnahme- und Wiedergabegeräten für Video, Audio und Fotografie; Audio- und Videobearbeitung; Grundlagen der Optik; Grundlagen der Akustik.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: erweiterte Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Schnitt, Compositing: einfache Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; erweiterte 3D-Techniken; 2D und 3D Workflow; erweiterte Audio- und Videobearbeitung; Sound-Design; Animationstechniken; Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

2D Software Anwendungen: komplexe Bild- und Bewegtbildbearbeitung; Schnitt, Compositing: Farbkorrektur, Kameraführung, Effekte; Grundlagen Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken; erweiterter 2D und 3D Workflow; komplexe Audio- und Videobearbeitung; projektbezogenes Sound-Design; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Komplexe 2D Software Anwendungen: Visuelle Effekte; Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; komplexe Workflows in Medienprojekten.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Komplexe 2D Software Anwendungen: komplexe visuelle Effekte; professionelle Studiotechnik; 3D Software Anwendungen; komplexe Modelling, Rigging und Animationstechniken und Effekte; komplexer 2D und 3D Workflow; optimierte Audio- und Videobearbeitung; optimierte Animationstechniken; Vertiefung Bild-, Bewegtbild- und Tonaufnahmegeräte; optimierte Workflows in Medienprojekten.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Filmgeschichte; Geschichte und Entwicklung des Animationsfilms; Film- und Medienanalyse; Grundlagen der Semiotik; Kommunikationsmodelle; Vertiefung Kunstgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts; Designtheorie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefende Film- und Medienanalyse; Grundlagen der dramaturgischen Bild- und Filmgestaltung; Semiotik; Kommunikationsmodelle; Bildcodes; Film-, und Animationsgeschichte; Designtheorie.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte; Filmgenre; Medialität.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Vertiefung Film- und Medienanalyse; Emotionale Mediengestaltung – Analyse und Gestaltung; Dramaturgie; Wirkung und Funktionsweisen filmischer Erzählformate; Film-, und Animationsgeschichte.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Grundlagen der audiovisuellen Mediengestaltung; Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Grundlagen der Illustration; Handlungsvisualisierung; Storyboard; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Grundlagen der Dramaturgie.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Grundlagen der audiovisuellen Mediengestaltung; Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Aufbereitung eines audiovisuellen Entwurfsprozesses; Handlungsvisualisierung; Beatboard; Storyboard; Grundlagen der Dramaturgie.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Gestaltung einfacher Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Grundlagen der Wahrnehmungspsychologie – Einführung in das Phänomen „Bewegtbild“; Vorstufen zum Drehbuch; Grundlagen der Gestaltung in allen audiovisuellen Bereichen; Wesen und Gestaltung medienspezifischer Dramaturgie.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Prinzipien der Animation; Gestaltung durch Bewegung; Illustration; Concept Art; Character Design; Environment Design; Set Design; Gestaltung von Animationsprojekten in narrativer und experimenteller Form.

Dramaturgische Modelle; Drehbuch; Dramaturgie; Grundlagen der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Fortgeschrittene Techniken des Drehbuchschreibens, Drehbuchentwicklung; Weiterführende Wahrnehmungspsychologie mit begleitender Analyse fremder und selbsterstellter Projekte und Filme; Fortgeschrittene Techniken der Gestaltung eines Animationsfilms im Konzept-, Regie-, Kamera-, Ton- und Postproduktionsbereich; Gestaltung komplexer Animationsprojekte in narrativer und experimenteller Form.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Projektarbeit gehobenen und fachübergreifenden Umfanges, künstlerische Erstellung von Projekten; Gestaltung und Erstellung komplexer audiovisueller Animationskurzfilme in narrativer und experimenteller Form; Präsentation audiovisueller Projekte mit anschließender Analyse des Feedbacks der entsprechenden Zielgruppen.

MEDIENPRODUKTION

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Einführende 2D- und 3D-Animationsübungen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation von 2D- und 3D-Animationen; Anwenden der Animationsprinzipien.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation erweiterter 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Handlungsvisualisierung; Szenische Umsetzung; Planung, Produktion und Integration visueller Effekte.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die in Abschnitt B verwendeten Begrifflichkeiten „Fachspezifisch“, „facheinschlägig“, „Fachgebiet“, „Fachbereich und Medien“ beziehen sich auf Film, Video, Audio, Animation und Illustration.

Lehrstoff:

Planung, Produktion und Präsentation komplexer 2D- und 3D-Animationen; Planung, Produktion und Integration komplexer visueller Effekte.

MEDIENPROJEKTE

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden verstehen die Phänomenologie von Standbildern und Bewegtbildern sowie audiovisueller Medien aus dem Fächerkanon und wenden diese in eigenen Medienprojekten an.

Lehrstoff:

Produktion audiovisueller Medienprojekte; Vertiefung 2D- und 3D-Animation; Visual Effects.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– den Aufbau der nationalen und internationalen Medienlandschaften erläutern;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen.

Lehrstoff:

Medienlandschaft Österreich und Europa; Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Berufsbilder; Filmorganisation: Drehplan, Disposition, Drehgenehmigungen; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die unterschiedlichen Modelle und Strategien der Finanzierung und Vermarktung von filmischen Produkten erläutern und diese in eine Konzeption einbetten;

– die organisatorischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Grundlagen die für eine Filmproduktion notwendig sind erläutern und bei einer Planung berücksichtigen;

– die allgemeinen und branchenspezifischen Komponenten des Personalwesens erläutern und diese in einer Produktion berücksichtigen.

Lehrstoff:

Filmproduktion; Animationsfilmproduktion; Strategien der Finanzierung: Förderanträge, Fördersysteme, Crowdfunding; Verträge; Urheberrecht – Copyright; Auftrags- und Coproduktion; Mitarbeiter/innenführung – „Teampsychologie“; Vermarktungsstrategien; Festival- und Wettbewerbseinreichungen.

KOMMUNIKATION

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.

B.5 Gamedesign

Gemäß Stundentafel I.3.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Prinzipien der objektorientierten Programmierung anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine simple digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– die Grundlagen von Game-Audio benennen und erläutern;

– Audio in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Prinzipien der objektorientierten Programmierung anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– die Grundlagen von Game-Audio benennen und erläutern;

– Audio in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel planen;

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel umsetzen;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– dynamische Audiosysteme einsetzen.

Lehrstoff:

Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel planen;

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel umsetzen;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– dynamische Audiosysteme einsetzen.

Lehrstoff:

Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System. Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen;

– grundlegenden dramaturgischen Mittel für die Spielegestaltung erläutern und diese in der Spielkonzeption berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; wissenschaftliche Ausrichtungen; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen;

– Spiele in einen wissenschaftlichen Kontext setzen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; wissenschaftliche Ausrichtungen; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die relevanten Fachbegriffe und Werkzeuge für das 3D-Modeling benennen und erläutern;

– die Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden;

– mit 2D-Raster-Grafik-Software einfache Arbeiten umsetzen.

Lehrstoff:

Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die relevanten Fachbegriffe und Werkzeuge zum Texturieren in 3D-Modeling-Software benennen und deren Anwendung erläutern;

– in 3D-Modeling-Software erzeugte Modelle texturieren und die dafür notwendigen Vorbereitungen durchführen (zB UV-Mapping);

– die Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden;

– mit 2D-Vektor-Grafik-Software einfache Arbeiten umsetzen.

Lehrstoff:

Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexere Modelle erzeugen;

– 3D-Modelle für den Einsatz in Game-Engines vorbereiten;

– Materialien in Game-Engines einsetzen;

– Digital-Sculpting, Displacement und Normalmapping zielgerichtet einsetzen;

– mit 3D-Modeling-Software einfache Animationen erstellen;

– in einer Game-Engine einfache Partikeleffekte erzeugen.

Lehrstoff:

Erstellung 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Importieren von 3D-Modellen in eine Game-Engine; Arbeiten mit Materialien in Game-Engines.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexe Modelle erzeugen;

– einfache Möglichkeiten eine Szene in der Game-Engine auszuleuchten anwenden;

– Digital-Sculpting, Displacement und Normalmapping einsetzen,

Lehrstoff:

Erstellung komplexer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Displacement- und Normalmaps.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Digital-Sculpting-Software praktisch arbeiten;

– mit 3D-Modeling-Software einfache Animationen erstellen.

Lehrstoff:

Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– einfache Animationen für den Einsatz in Game-Engines erstellen;

– mit Licht und Renderern in 3D-Modeling-Software umgehen;

– das Beleuchtungssystem in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtung in Game-Engines; Einfache Beleuchtungssysteme in 3D-Modeling-Software.

MEDIENPRODUKTION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– verschiedene Arbeitsabläufe aus der Spiele-Entwicklung erläutern;

– iterativ analoge Spiele bzw. Prototypen umsetzen;

– verschiedene Game-Design-Prinzipien erklären und praktisch anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine einfache, digitale Prototypen erstellen.

Lehrstoff:

Iterative Arbeitsweise; Game-Design-Grundlagen; Pen Paper-Prototyping; Kennenlernen einer Game-Engine.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Tilemaps bzw. Spritesheets für den Einsatz in digitalen 2D-Spielen erzeugen;

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein digitales 2D-Spiel mit Animationen umsetzen.

Lehrstoff:

Prinzip und Erstellung von Tilemaps / Spritesheets; Einsatz von Game-Design-Prinzipien für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein 3D-Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein 3D-Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung einfacher 3D-Spiele mit Animation und Audio; Versionskontrolle in Spiele-Projekten; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Hilfe einer Game-Engine iterativ ein Spiel mit Animationen und Audio umsetzen;

– in einem mehrköpfigen Team unter Einsatz eines Versionskontrollsystems arbeiten;

– ein Projekt mit mehreren Teammitgliedern umsetzen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Umsetzung eines digitalen Spieles mit Animation und Audio; Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools; Projektbezogene Problemstellungen.

MEDIENPROJEKTE

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen von Projektmanagement in Bezug auf die fach- und branchenspezifische Anwendung erläutern;

– ein agiles Projekt analysieren und managen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen von Projektmanagement in Bezug auf die fach- und branchenspezifische Anwendung erläutern;

– ein agiles Projekt analysieren und managen.

Lehrstoff:

Planung, Konzeption und Begleitung kleiner Spieleprojekte. Praktischer Einsatz von Projektmanagement-Tools.

MEDIENWIRTSCHAFT

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Vorgänge beim Publishing erläutern;

– die Elemente der professionellen wirtschaftlichen Kommunikation benennen, erläutern und können diese situationsadäquat einsetzen;

– die Wirkungsweise unterschiedlichster Marketingmaßnahmen verstehen und können diese zielgruppengerecht nutzen.

Lehrstoff:

Game Publishing.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Grundlagen für die Gründung eines Unternehmens erklären;

– die Grundlagen zur Führung eines Unternehmens erklären;

– Marketingmaßnahmen für den Spielebereich adäquat einsetzen.

Lehrstoff:

Qualitätsmanagement; Pitching; Unternehmensgründung; Kalkulation; Budget/Finanzierung (Publisher, Crowdfunding ua.); Verträge; Distribution; Marktpräsenz; Recruiting.

Vertiefendes Marketing: Implementierung von Marketingmaßnahmen in neuen Medien; Computerspiele als Werbeträger; Analyse spezifischer Zielgruppen.

KOMMUNIKATION

Siehe den gleichnamigen Pflichtgegenstand in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– Pitches für Publisher und Produzenten aufbereiten.

Lehrstoff:

Investoren- und Publisherpitch. Wettbewerbspräsentationen, Diskussionen, Portfolio und Öffentlichkeitsarbeit.

B.5 Gamedesign

Gemäß Stundentafel I.4.

MEDIENTECHNOLOGIE UND ANGEWANDTE INFORMATIK

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung; Hardwarekomponenten und Betriebssysteme.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– für die Computerspielentwicklung programmieren und wenden dies in praktischen Beispielen an.

Lehrstoff:

Grundlagen der Programmierung.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Prinzipien der objektorientierten Programmierung anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine simple digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– die Grundlagen von Game-Audio benennen und erläutern;

– Audio in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Prinzipien der objektorientierten Programmierung anwenden;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– die Grundlagen von Game-Audio benennen und erläutern;

– Audio in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Objektorientierte bzw. komponentenbasierte Spieleprogrammierung mit Game-Engines; Produktion von Game Audio für digitale Spiele.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel planen;

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel umsetzen;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– dynamische Audiosysteme einsetzen.

Lehrstoff:

Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel planen;

– die Softwarearchitektur für ein digitales Spiel umsetzen;

– mit Hilfe einer Game-Engine digitale Spiele bzw. Prototypen produzieren;

– dynamische Audiosysteme einsetzen.

Lehrstoff:

Planung und Umsetzung von Softwarearchitektur für digitale Spiele; Verwendung dynamischer Audiosysteme in Game-Engines.

MEDIENTHEORIE UND KUNSTGESCHICHTE

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die historische Entwicklung von Spielen darlegen und erläutern;

– die Beweggründe der menschlichen Natur hinsichtlich der Spielmotivation darlegen, erläutern und konzeptuell erfassen;

– den grundlegenden Aufbau und die Struktur von Spielen erläutern und in einfachen Spielekonzepten berücksichtigen;

– grundlegenden dramaturgischen Mittel für die Spielegestaltung erläutern und diese in der Spielkonzeption berücksichtigen.

Lehrstoff:

Grundlagen des Spiels als kulturelles System; Historische Entwicklung von Spielen; Struktur von Spielen, Storytelling in Computerspielen.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– die soziokulturellen Aspekte der Spielegestaltung darlegen und diese im Gamedesign berücksichtigen;

– die pädagogischen und didaktischen Elemente des Spielens darlegen und bei der Gestaltung berücksichtigen;

– die gesellschaftlichen Möglichkeiten und Gefahren von Spielen analysieren und darlegen;

– Spiele in einen wissenschaftlichen Kontext setzen.

Lehrstoff:

Spiel als kulturelles System; Spiel als soziales System; Spiel als Lernmedium, Serious Games; digitale Spiele im Wissenschaftskontext; Risiken; Entwicklungen und Innovationen in der Spieleindustrie.

MEDIENGESTALTUNG

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die relevanten Fachbegriffe und Werkzeuge für das 3D-Modeling benennen und erläutern;

– die Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden;

– mit 2D-Raster-Grafik-Software einfache Arbeiten umsetzen.

Lehrstoff:

Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Analoges Scribblen / Sketching; Grundbegriffe der 3D-Grafik; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Farbräume, DPI, etc.); Erstellung einfacher Arbeiten in Raster-Grafik-Software; Character- und Environmentdesign.

Kompetenzmodul 2:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software einfache Modelle erzeugen;

– die relevanten Fachbegriffe und Werkzeuge zum Texturieren in 3D-Modeling-Software benennen und deren Anwendung erläutern;

– in 3D-Modeling-Software erzeugte Modelle texturieren und die dafür notwendigen Vorbereitungen durchführen (zB UV-Mapping);

– die Grundbegriffe der 2D-Grafik benennen, erläutern und in einfachen Beispielen anwenden;

– mit 2D-Vektor-Grafik-Software einfache Arbeiten umsetzen.

Lehrstoff:

Grundlagen des 3D-Modelings; Erstellung und Texturierung einfacher 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Grundbegriffe der 2D-Grafik (zB Unterschied Vektorgrafik / Rastergrafik, etc.); Character- und Environmentdesign; Erstellung von Texturen für 3D-Modelle.

Kompetenzmodul 3:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexere Modelle erzeugen;

– 3D-Modelle für den Einsatz in Game-Engines vorbereiten;

– Materialien in Game-Engines einsetzen;

– Digital-Sculpting, Displacement und Normalmapping zielgerichtet einsetzen;

– mit 3D-Modeling-Software einfache Animationen erstellen;

– in einer Game-Engine einfache Partikeleffekte erzeugen.

Lehrstoff:

Erstellung 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Vorbereitung von 3D-Modellen für den Einsatz in Game-Engines; Importieren von 3D-Modellen in eine Game-Engine; Arbeiten mit Materialien in Game-Engines.

Kompetenzmodul 4:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit 3D-Modeling-Software komplexe Modelle erzeugen;

– einfache Möglichkeiten eine Szene in der Game-Engine auszuleuchten anwenden;

– Digital-Sculpting, Displacement und Normalmapping einsetzen.

Lehrstoff:

Erstellung komplexer 3D-Modelle in 3D-Modeling-Software; Verwendung von Displacement- und Normalmaps.

Kompetenzmodul 5:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– mit Digital-Sculpting-Software praktisch arbeiten;

– mit 3D-Modeling-Software einfache Animationen erstellen.

Lehrstoff:

Einsatz von Digital-Sculpting-Software; Workflow zur Erstellung und Verwendung von Displacement bzw. Normalmaps; Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software.

Kompetenzmodul 6:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– einfache Animationen für den Einsatz in Game-Engines erstellen;

– mit Licht und Renderern in 3D-Modeling-Software umgehen;

– das Beleuchtungssystem in einer Game-Engine einsetzen.

Lehrstoff:

Erstellung einfacher Animationen in 3D-Modeling-Software und Verwendung der Animation in Game-Engines; Beleuchtung in Game-Engines; Einfache Beleuchtungssysteme in 3D-Modeling-Software.

MEDIENPRODUKTION

Siehe das gleichnamige Pflichtmodul in Abschnitt B mit folgenden Ergänzungen:

Kompetenzmodul 1:

Bildungs- und Lehraufgabe:

Die Studierenden können

– verschiedene Arbeitsabläufe aus der Spiele-Entwicklung erläutern;

– iterativ analoge Spiele bzw. Prototypen umsetzen;

– verschiedene Game-Design-Prinzipien erklären und praktisch anwenden;

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