Orden PRE/1633/2015, de 23 de julio, por la que se actualizan doce cualificaciones profesionales de la familia profesional Artes Gráficas, recogidas en el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, establecidas por Real Decreto 295/2004, de 20 de febrero, Real Decreto 1087/2005, de 16 de septiembre, Real Decreto 1228/2006, de 27 de octubre y Real Decreto 1135/2007, de 31 de agosto; y se modifican parcialmente determinados anexos establecidos por Real Decreto 1955/2009, de 18 de diciembre, Real Decreto 1957/2009, de 18 de diciembre y Real Decreto 889/2011, de 24 de junio

Rango Orden
Publicación 2015-08-04
Estado Vigente
Texto Tal como se publicó
Departamento Ministerio de la Presidencia
Fuente BOE
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Este es el acto tal como se publicó. Las modificaciones posteriores no están incorporadas al texto: cada una es un acto aparte en este repositorio y una entrada en el historial de esta ley.

Historial de reformas JSON API

CE5.4 Desarrollar el esquema para un producto multimedia dado, redactando el documento de especificaciones, e indicando las fases que deben aparecer en dicho esquema:

C6: Valorar la viabilidad económica de un proyecto editorial multimedia, valorando los aspectos gráficos y funcionales de unas especificaciones iniciales, así como unos determinados estándares de calidad.

CE6.1 Explicar qué es un estudio de viabilidad económica de un producto multimedia y cuáles son los parámetros que lo definen.

CE6.2 Identificar los tipos de riesgos que se pueden producir durante la ejecución del desarrollo de un producto editorial multimedia y cómo se debe desarrollar un plan de contingencia para esos riesgos.

CE6.3 Señalar las consecuencias derivadas de la implantación de sistemas de gestión de la calidad, salud y protección ambiental en el estudio de viabilidad.

CE6.4 Cuantificar el coste de los recursos, incluyendo los elementos multimedia, que se han planificado como necesarios para el desarrollo de un producto editorial multimedia.

CE6.5 Identificar los posibles riesgos que pueden ocurrir durante el desarrollo de un producto editorial multimedia.

CE6.6 En un supuesto práctico de estudio de viabilidad de un producto editorial multimedia, a partir de un proyecto editorial multimedia dado:

Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo:

C1 respecto a CE1.3 y CE1.7; C2 respecto a CE2.6 y CE2.7; C3 respecto a CE3.5; C4 respecto a CE4.6; C5 respecto a CE5.3; C6 respecto a CE6.6.

Otras capacidades:

Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de objetivos.

Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.

Adaptarse a situaciones o contextos nuevos.

Actuar con rapidez en situaciones problemáticas y no limitarse a esperar.

Habituarse al ritmo de trabajo de la organización.

Demostrar interés por el conocimiento amplio de la organización y sus procesos.

Contenidos:

1. Proyectos editoriales multimedia

Tipo de proyectos editoriales multimedia.

Requisitos de productos editoriales multimedia.

Fases de elaboración de un proyecto editorial multimedia.

Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVDs, Libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros.

Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes.

Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuarios y de entorno) y relaciones de requisitos.

Requisitos del proyecto de productos editoriales multimedia.

Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia.

El proceso de planificación.

Recursos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia.

Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia.

Herramientas informáticas para la planificación.

Normativa legal aplicable en el marco multimedia.

2. Estándares de calidad en productos editoriales multimedia

Definición y descripción de estándares de calidad.

Normas aplicables nacionales e internacionales de calidad.

Normativa aplicable de prevención de riesgos laborales y medioambientales.

Definición y objetivos de la usabilidad.

Estándares de usabilidad.

Principios de usabilidad.

Accesibilidad a productos multimedia.

3. Planificación de recursos en proyectos editoriales multimedia

El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición.

Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros).

Adecuación de los recursos tecnológicos; permisos de acceso a la información.

Sistemas de comunicación entre los equipos.

Evaluación de los recursos humanos.

Herramientas informáticas para la planificación.

Técnicas para la planificación de recursos.

Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo.

4. Viabilidad de productos editoriales multimedia

Análisis de la viabilidad de un producto multimedia.

Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia.

Costes de recursos humanos.

Costes de recursos técnicos. Factores de coste.

Costes de elementos multimedia.

Estimación de costes y de tiempos.

Realización de presupuestos.

Control de un presupuesto estático.

Herramientas informáticas para planificación y realización de presupuestos.

5. Libros de estilo de productos editoriales multimedia

Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos.

Plantillas en los libros de estilo.

Los gráficos: color, semiótica, tamaños y otros.

Mapas de bits y vectores. Especificaciones.

Especificaciones de trabajo de color en pantalla.

Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio.

Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones.

La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos.

Las imágenes. Recomendaciones de uso.

Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso.

Elaboración de un libro de estilo.

Diseño y aprobación del manual de imagen corporativa.

Parámetros de contexto de la formación:

Espacios e instalaciones:

Los espacios e instalaciones darán respuesta, en forma de aula, aula-taller, taller de prácticas, laboratorio o espacio singular, a las necesidades formativas, de acuerdo con el Contexto Profesional establecido en la Unidad de Competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos, salud laboral, accesibilidad universal y protección medioambiental.

Perfil profesional del formador o formadora:

1.- Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la determinación de las especificaciones de proyectos editoriales multimedia, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:

2.- Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.

MÓDULO FORMATIVO 2: DISEÑO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Nivel: 3

Código: MF0936_3

Asociado a la UC: Diseñar el producto editorial multimedia

Duración: 150 horas

Capacidades y criterios de evaluación:

C1: Definir la arquitectura más adecuada para aplicar en el desarrollo de producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.

CE1.1 Explicar qué es la arquitectura de un producto editorial multimedia y de qué partes consta: información, red, software y hardware.

CE1.2 Elegir la arquitectura más adecuada de un producto editorial multimedia de entre varias propuestas de acuerdo al documento de especificaciones.

CE1.3 Determinar si es viable la configuración establecida en la arquitectura de un producto editorial multimedia dado.

C2: Definir la estructura gráfica de las pantallas de un producto editorial multimedia de acuerdo con un boceto previo y su documento de especificaciones.

CE2.1 Operar con herramientas de diseño gráfico que permita el diseño del aspecto del producto editorial multimedia.

CE2.2 Explicar cuáles son los conceptos básicos de la comunicación gráfica y por qué se caracteriza ésta.

CE2.3 Definir los espacios gráficos de una pantalla de un producto editorial multimedia teniendo en cuenta el impacto visual, los principios gráficos de presentación, el color, la legibilidad, la estética y otros.

CE2.4 Describir qué es un elemento gráfico y qué características tiene desde el punto de vista técnico (vectorial o bitmap) y de percepción, tal como la regla de oro de la percepción y otros.

CE2.5 Describir los factores y los fenómenos de armonía, contraste y otros, que influyen en la percepción de un elemento gráfico.

CE2.6 Crear elementos gráficos y contenidos textuales, de acuerdo a los bocetos previos, distribuyéndolos armónicamente en los espacios de una pantalla de un producto editorial multimedia teniendo en cuenta los principios de asociación psicológica.

CE2.7 Operar con una herramienta de edición de tipografías que permita el diseño gráfico del producto editorial multimedia.

CE2.8 Identificar diferentes tipografías y las características que tienen desde el punto de vista técnico: vectorial o bitmap, y de legibilidad: fuentes o estilos.

CE2.9 En un supuesto práctico de definición de la estructura gráfica a partir de un boceto dado, del libro de estilo y las convenciones establecidas para el producto:

C3: Desarrollar los bocetos de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.

CE3.1 Explicar cuáles son las partes que componen el documento de diseño de un producto editorial multimedia.

CE3.2 Operar con herramientas de definición de esquemas, mediante flujos, para especificar la estructura y la navegación de un producto editorial multimedia.

CE3.3 Definir el diagrama de estructura de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.

CE3.4 En un supuesto práctico de desarrollo de bocetos a partir de unas especificaciones del producto editorial multimedia a realizar:

C4: Integrar elementos multimedia en las pantallas de un producto editorial multimedia de acuerdo a los requerimientos del proceso.

CE4.1 Explicar cuáles son los tipos de elementos multimedia y cuáles son las características principales de cada uno de esos tipos.

CE4.2 Identificar los elementos multimedia necesarios para el desarrollo de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones y sus bocetos.

CE4.3 Determinar cuáles son las posibles fuentes en las que se pueden localizar elementos multimedia y cuáles son sus derechos de uso.

CE4.4 En un supuesto práctico de integración de elementos multimedia en unas pantallas, a partir de unas especificaciones del producto editorial multimedia dadas:

C5: Definir los aspectos funcionales de un producto editorial multimedia, incluyendo la interactividad, a partir de un documento de especificaciones y de las pantallas que lo conforman.

CE5.1 Determinar que es la interactividad y cuáles son las principales características que definen el proceso de interacción.

CE5.2 Describir la interacción que un usuario puede realizar con un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones y de las pantallas que lo conforman.

CE5.3 En un supuesto práctico de definición de aspectos funcionales en un producto editorial multimedia a partir de un documento de especificaciones y de bocetos previos:

C6: Valorar los aspectos legales sobre las condiciones de uso de los elementos multimedia que se incorporan en un producto editorial multimedia.

CE6.1 Explicar qué tipos de derechos legales de uso pueden existir para un elemento multimedia.

CE6.2 Explicar cómo se pueden obtener unos determinados derechos de uso de un elemento multimedia.

CE6.3 Documentar los derechos legales de uso de cada elemento multimedia que se incluya en un producto editorial multimedia tipo, así como el origen del mismo.

Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo:

C1 respecto a CE1.3; C2 respecto a CE2.1 y CE2.9; C3 respecto a CE3.4; C4 respecto a CE4.4; C5 respecto a CE5.3; C6 respecto a CE6.3.

Otras capacidades:

Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de objetivos.

Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.

Demostrar interés por el conocimiento amplio de la organización y sus procesos.

Adaptarse a la organización, a sus cambios organizativos y tecnológicos así como a situaciones o contextos nuevos.

Demostrar flexibilidad para entender los cambios.

Respetar los procedimientos y normas internas de la organización.

Contenidos:

1. Arquitecturas de productos editoriales multimedia

Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia.

Estructura de los datos y de la información a tratar.

Estructura y selección de software a utilizar.

Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario.

Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo.

Estándares de arquitectura.

Arquitecturas de red.

Arquitecturas software.

Arquitecturas hardware.

Arquitecturas de información.

Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad.

Formato de archivos y almacenamiento.

2. Diseño de productos editoriales multimedia

Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.

Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas.

Principios básicos y fundamentos creativos del diseño gráfico.

Bocetos de productos editoriales multimedia.

La navegación en productos editoriales multimedia.

Uso de herramientas de definición de esquemas.

Estándares de calidad.

Normativa aplicable de prevención de riesgos laborales y medioambientales.

3. Diseño gráfico de pantallas

Fundamentos de diseño gráfico.

Principios de asociación sicológica.

La imagen como elemento de comunicación.

El color. Simbolismo asociado a los colores.

Aspectos básicos del diseño gráfico: percepción y tecnología.

Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico.

El texto y su codificación.

La tipografía. Estilos y características.

Características técnicas y de legibilidad de las tipografías.

Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías.

Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas.

4. Elementos multimedia en productos editoriales

Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros.

Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros, incluyendo formatos, tamaños y dimensiones espaciales y temporales.

Localización de los archivos de objetos multimedia.

Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos.

Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia.

Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia.

5. Descripción funcional de un producto editorial multimedia

Definición de una descripción funcional.

Diseño de la interacción.

Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia.

Comunicación del equipo editorial con el equipo de programación.

Integración de funcionalidades en los productos editoriales multimedia.

6. Derechos legales de uso de contenidos multimedia

Normativa aplicable sobre propiedad intelectual.

Definición de los derechos legales de uso.

Tipos de derechos legales de uso.

Los derechos de uso de contenidos multimedia.

Gestión de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.

Documentación de los derechos de uso de contenidos multimedia.

Comunicación del equipo editorial con el equipo de gestión de contenidos multimedia.

Parámetros de contexto de la formación:

Espacios e instalaciones:

Los espacios e instalaciones darán respuesta, en forma de aula, aula-taller, taller de prácticas, laboratorio o espacio singular, a las necesidades formativas, de acuerdo con el Contexto Profesional establecido en la Unidad de Competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos, salud laboral, accesibilidad universal y protección medioambiental.

Perfil profesional del formador o formadora:

1.- Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con el diseño del producto editorial multimedia, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:

2.- Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.

MÓDULO FORMATIVO 3: IMPLEMENTACIÓN Y PUBLICACIÓN DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Nivel: 3

Código: MF0937_3

Asociado a la UC: Generar y publicar productos editoriales multimedia

Duración: 210 horas

Capacidades y criterios de evaluación:

C1: Determinar los aspectos funcionales, incluyendo la interactividad, en productos editoriales multimedia partiendo de la definición de un diseño previo.

CE1.1 Identificar las aspectos funcionales de un producto editorial multimedia a partir de un diseño previo en que aparecen definidos.

CE1.2 Reconocer, en un producto editorial multimedia, la interactividad existente dentro de los aspectos funcionales del mismo.

CE1.3 A partir de un documento de funcionalidad de un producto editorial multimedia dado, determinar las funcionalidades que se deben desarrollar, incluyendo la interactividad con cada una de las pantallas que lo conforman.

C2: Aplicar lenguajes de marcado de presentación y de guiones en el desarrollo de los prototipos de productos editoriales multimedia a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad.

CE2.1 Explicar qué son los tipos de lenguajes de marcado, de presentación y de guión, y cuáles existen en la actualidad.

CE2.2 Operar diestramente con herramientas de desarrollo web para producir un producto editorial multimedia.

CE2.3 Identificar sobre diferentes productos editoriales dados, los elementos principales necesarios para generar los prototipos básicos que describan suficientemente el funcionamiento.

CE2.4 Determinar a partir de la definición del proyecto de un producto editorial multimedia dado, los elementos que conformarán el prototipo: bocetos de pantallas, audio y video, así como las interacciones y la funcionalidad.

CE2.5 Establecer las fases de desarrollo y la composición y las funciones del equipo de desarrollo de un prototipo de un producto editorial multimedia.

CE2.6 Analizar el grado de detalle con el que se desarrollará el prototipo, para describir adecuadamente el funcionamiento deseado del producto según la definición del proyecto.

CE2.7 En un supuesto práctico debidamente caracterizado y a partir de un diseño, de unas especificaciones y de un conjunto de elementos multimedia dados:

C3: Desarrollar productos editoriales multimedia de funcionalidad definida mediante el uso de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones de las especificaciones de funcionalidad dadas.

CE3.1 Establecer las fases de desarrollo y la composición y las funciones del equipo de desarrollo del producto editorial multimedia.

CE3.2 Valorar las prestaciones que se pueden implementar en un producto multimedia a partir de los lenguajes de marcado, de presentación y de guiones existentes.

CE3.3 A partir de un conjunto de bocetos secuenciados, decidir qué lenguajes de marcado, de presentación o de guiones son capaces de implementar la funcionalidad pretendida.

CE3.4 Establecer el plan de chequeo de la funcionalidad respecto de los esquemas de un producto muiltimedia editorial dado.

CE3.5 A partir de unos bocetos/prototipos dados y de las especificaciones funcionales correspondientes a un proyecto definido:

C4: Publicar productos editoriales multimedia en sitios Web o en soportes digitales.

CE4.1 Explicar cuáles son las distintas alternativas para realizar la publicación editorial multimedia y por qué se caracteriza y cuándo debe utilizarse cada una de ellas.

CE4.2 Estructurar la información de un producto editorial multimedia para su publicación de acuerdo con unas especificaciones dadas.

CE4.3 En un supuesto práctico de publicación de productos editoriales multimedia, a partir de unas instrucciones de trabajo:

Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo:

C1 respecto a CE1.3; C2 respecto a CE2.5 y CE2.7; C3 respecto a CE3.5; C4 respecto a CE4.3.

Otras capacidades:

Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de objetivos.

Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.

Respetar los procedimientos y normas internas de la organización.

Compartir información con el equipo de trabajo.

Adaptarse a la organización, a sus cambios organizativos y tecnológicos así como a situaciones o contextos nuevos.

Actuar con rapidez en situaciones problemáticas y no limitarse a esperar.

Contenidos:

1. Desarrollo de prototipos

Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados.

Criterios de selección de un fragmento representativo del proyecto plenamente funcional.

Selección de elementos que conforman el prototipo.

Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo.

Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia.

Montaje del prototipo.

Montaje de los elementos multimedia en un prototipo.

Evaluación de los prototipos.

2. Lenguajes de programación

Definición de los lenguajes de marcado, de presentación y de guión.

Tipos de lenguajes de Presentación.

Tipos de lenguajes de Marcas.

Tipos de lenguajes de Guiones.

Tipos de lenguajes de Propietarios.

Tipos de lenguajes de Combinados.

Requisitos Hardware/software.

Taxonomías de los lenguajes de marcado, de presentación y de guión.

Integración de bases de datos en páginas web.

3. Lenguajes para desarrollo de prototipos

Definición de los lenguajes de marcado, de presentación y de guión.

Tipos de lenguajes de Presentación.

Tipos de lenguajes de Marcas.

Tipos de lenguajes de Guiones.

Tipos de lenguajes de Propietarios.

Tipos de lenguajes de Combinados.

Requisitos Hardware/software.

Taxonomías de los lenguajes de marcado, de presentación y de guión.

Integración de bases de datos en páginas web.

Desarrollo de un producto editorial multimedia en web mediante herramientas existentes.

4. Desarrollo de la interactividad en productos multimedia

Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes.

Requisitos hardware/software.

Players y actualizaciones.

Publicación de contenidos y compatibilidad.

Dispositivos y plataformas de destino.

5. Herramientas informáticas

Estilos de presentación.

Definición de presentación.

Características de las hojas de estilo.

Utilización de hojas de estilo CSS.

Transformación de documentos.

Definición de transformación.

Tipos de transformaciones.

Utilización de transformaciones XSLT.

Lenguajes de guiones de interacción.

Definición de guiones interactivos.

El lenguaje JavaScript.

Utilización de JavaScript para generar guiones.

Colecciones de códigos JavaScript.

Modelización de objetos (html dinámico).

Lenguajes de interacción gráfica y de servidor.

Flash y actionscript.

Lenguajes interpretados de servidor (PHP, ASP y otros).

Tendencias en programación con lenguajes de guiones, de interacción gráfica y de servidor.

6. Montaje del producto editorial multimedia

Montaje del producto.

Ensamblado de los elementos multimedia.

Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico.

Implementación de la interactividad descrita en el guión.

Implementación de la funcionalidad.

7. Publicación de productos editoriales multimedia en Web

Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web.

Herramientas utilizadas para la publicación en web.

Desarrollo de publicación editorial multimedia en web.

Proyecto, prototipo y libro de estilo.

Seguimiento de la planificación de producción.

Accesibilidad WWAI- W3C.

Usabilidad.

Normativa aplicable de calidad.

Normativa aplicable en el uso de bases de datos.

Documentación técnica.

Posibilidades de actualización en las diferentes publicaciones.

Herramientas utilizadas para la actualización de las publicaciones.

Parámetros de contexto de la formación:

Espacios e instalaciones:

Los espacios e instalaciones darán respuesta, en forma de aula, aula-taller, taller de prácticas, laboratorio o espacio singular, a las necesidades formativas, de acuerdo con el Contexto Profesional establecido en la Unidad de Competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos, salud laboral, accesibilidad universal y protección medioambiental.

Perfil profesional del formador o formadora:

1.- Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la generación y publicación de productos editoriales multimedia, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:

2.- Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.

MÓDULO FORMATIVO 4: GESTIÓN DE LA CALIDAD DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA

Nivel: 3

Código: MF0938_3

Asociado a la UC: Gestionar y controlar la calidad del producto editorial multimedia

Duración: 90 horas

Capacidades y criterios de evaluación:

C1: Comprobar que un producto editorial multimedia cumple los requisitos funcionales y la idoneidad de su plataforma de distribución determinada.

CE1.1 Identificar las prueba que un producto editorial multimedia debe superar para que se cumplan todos los requisitos funcionales.

CE1.2 Comprobar que cada una de los casos de prueba para un producto editorial multimedia se cumple satisfactoriamente.

CE1.3 En un supuesto práctico de comprobación de producto editorial multimedia mediante casos de prueba a partir de una plataforma dada:

CE1.4 A partir de un prototipo de producto editorial dado, realizar pruebas de evaluación y chequeo, teniendo en cuenta las normas de calidad aplicables, de acuerdo con unas especificaciones técnicas de funcionamiento dadas.

C2: Elaborar los documentos técnicos y el manual de usuario de un producto editorial multimedia.

CE2.1 Explicar cuáles son los tipos de documentos asociados a un producto editorial multimedia.

CE2.2 Relacionar los documentos asociados a un producto editorial multimedia dado con las personas intervinientes en el desarrollo del mismo.

CE2.3 Operar con herramientas de edición de sistemas de ayuda para crear una documentación interactiva.

CE2.4 Estructurar la documentación de un producto editorial multimedia de acuerdo con un estilo editorial predeterminado.

CE2.5 Elaborar el manual de usuario de un producto editorial multimedia de acuerdo con un estilo editorial predeterminado.

C3: Evaluar un producto editorial multimedia comprobando que cumple los requisitos de usabilidad.

CE3.1 Explicar cuáles son las fases que se deben realizar para llevar a cabo la evaluación de la usabilidad de un producto editorial multimedia.

CE3.2 Seleccionar la técnica más adecuada para la evaluación de un producto editorial multimedia de acuerdo con el estadio de desarrollo y con los recursos disponibles.

CE3.3 Planificar el proceso de evaluación de un producto editorial multimedia, así como el tipo de información que se quiere recoger, teniendo en cuenta los requisitos establecidos, los estándares de calidad y la normativa de seguridad, salud y protección ambiental.

CE3.4 Explicar cuáles son los mecanismos de recogida de información en un proceso de evaluación y en qué condiciones se utilizarían cada uno de ellos.

CE3.5 Explicar los métodos de análisis estadístico que se pueden aplicar a la información recogida en un proceso de evaluación.

CE3.6 Reconocer las particularidades de las plataformas físicas de distribución: CD, DVD, libro electrónico y otros.

CE3.7 En un supuesto práctico de evaluación de un producto editorial multimedia, a partir de una planificación y unos objetivos dados:

CE3.8 Evaluar un producto editorial multimedia dado, teniendo en cuenta su adaptación al medio, tanto físico como de hardware y el sistema operativo.

C4: Definir planes de mejora y de desarrollo de productos editoriales multimedia a partir del seguimiento de la distribución y de la experiencia de usuario de productos editoriales multimedia.

CE4.1 Definir los datos relevantes para establecer un plan de seguimiento de la distribución de un producto editorial multimedia.

CE4.2 Indicar los requerimientos legales en el tratamiento de los datos personales obtenidos en los planes de seguimiento de la distribución y el uso en productos editoriales multimedia.

CE4.3 En un supuesto práctico de elaboración de un documento de identificación de usuarios, a partir de un producto editorial multimedia dado:

Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo:

C1 respecto a CE1.3; C2 respecto a CE2.3 y CE2.5; C3 respecto a CE3.3, CE3.6, CE3.7; C4 respecto a CE4.3.

Otras capacidades:

Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de objetivos.

Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.

Actuar con rapidez en situaciones problemáticas y no limitarse a esperar.

Adaptarse a situaciones o contextos nuevos.

Favorecer el desarrollo profesional y personal en el equipo de trabajo

Respetar los procedimientos y normas internas de la organización.

Contenidos:

1. Control de calidad de los productos editoriales multimedia

Normativa aplicable de calidad.

Estructura del sistema de gestión de la calidad.

Factores de calidad.

Parámetros Funcionales.

Parámetros de navegación.

Parámetros estéticos.

Parámetros de interacción.

2. Pruebas de calidad para productos editoriales multimedia

Pruebas de funcionamiento.

Pruebas de usabilidad.

Pruebas de accesibilidad.

Análisis de comportamiento respecto a las especificaciones.

Pruebas de interfaces gráficas.

Pruebas de ayudas.

Pruebas de comportamiento en tiempo real.

Evaluación y chequeo interno del producto.

3. Usabilidad de productos editoriales multimedia

Definición y objetivos de la usabilidad.

Principios de usabilidad.

Definición y objetivos de la evaluación de usabilidad.

Principios de la usabilidad: Jakob Nielsen.

Definición y objetivos de la evaluación de la usabilidad.

Métodos y técnicas de evaluación experimentales.

El proceso de evaluación de la usabilidad.

Planificación del proceso.

Fases de la evaluación.

Técnicas de evaluación.

Métodos de análisis estadístico.

Desarrollo de ejemplos prácticos de evaluación de un producto.

4. Distribución del producto editorial multimedia

La distribución de los productos editoriales multimedia.

Características de los diferentes canales de distribución.

Técnicas de evaluación de la distribución.

Definición de la experiencia de usuario.

Características de la experiencia de usuario.

Teoría de la gamificación.

Herramientas para la obtención de datos de la experiencia de usuario.

Normativa aplicable de protección de datos.

Parámetros de contexto de la formación:

Espacios e instalaciones:

Los espacios e instalaciones darán respuesta, en forma de aula, aula-taller, taller de prácticas, laboratorio o espacio singular, a las necesidades formativas, de acuerdo con el Contexto Profesional establecido en la Unidad de Competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos, salud laboral, accesibilidad universal y protección medioambiental.

Perfil profesional del formador o formadora:

1.- Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la gestión y control de la calidad del producto editorial multimedia, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:

2.- Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.

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