Real Decreto 546/2023, de 27 de junio, por el que se establecen determinadas cualificaciones profesionales de las familias profesionales Actividades Físicas y Deportivas; Agraria; Artes y Artesanía; Comercio y Marketing; Edificación y Obra Civil; Electricidad y Electrónica; Energía y Agua; Fabricación Mecánica; Hostelería y Turismo; Informática y Comunicaciones; Instalación y Mantenimiento; Química; Seguridad y Medioambiente; y Transporte y Mantenimiento de Vehículos, que se incluyen en el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, y se suprimen determinadas cualificaciones profesionales establecidas por determinados reales decretos
Este es el acto tal como se publicó. Las modificaciones posteriores no están incorporadas al texto: cada una es un acto aparte en este repositorio y una entrada en el historial de esta ley.
3 actos modificadores · 2024-11-13, Real Decreto 1021/2024, de 8 de octubre, por el que se actualizan determinadas cualificac…
C1: Aplicar técnicas para secuenciar las escenas de un proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto.
CE1.1 Identificar la estructura y apartados del documento de diseño de un juego o sistema interactivo, para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.2 Interpretar el guión («stoy board») de un juego o sistema interactivo, describiendo los pasos a seguir para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.3 Identificar las características de las escenas de un juego o sistema interactivo que permitan relacionarlas entre sí, explicando los pasos a seguir para determinar su jerarquía.
CE1.4 Describir posibilidades para asignar nomenclaturas a las escenas de un juego o sistema interactivo en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando el significado y las ventajas e inconvenientes de cada una.
CE1.5 Explicar criterios para agrupar escenas de un juego o sistema interactivo en función de su relación y jerarquía, clasificándolas para establecer las relaciones entre grupos de ellas y asignar en el motor de juegos o plataforma de desarrollo los caminos que se pueden seguir.
CE1.6 Describir las físicas aplicables a una escena, explicando los pasos a seguir para seleccionarlas y asignarlas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo.
CE1.7 En un supuesto práctico de aplicación de técnicas para secuenciar las escenas de un proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto:
– Extraer escenas que tienen relación entre sí de un documento de diseño de juego, seleccionando aquellas escenas pertenecientes a un mismo camino del juego o nivel.
– Determinar la jerarquía de las escenas y la relación entre ellas en función del guión («story board») o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
– Determinar la jerarquía de grupos de escenas y la relación entre ellos en función del «story board» o diagrama de flujo indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
– Crear escenas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, asignándoles denominación según una nomenclatura, estableciendo las físicas generales que afectan a todos los objetos en cada escena.
– Los caminos entre las escenas se especifican en el motor o plataforma, conectándolas según la jerarquía que se determinó previamente.
C2: Aplicar técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los «sprites» 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante la plataforma de desarrollo para integrarlas en un juego o sistema interactivo.
CE2.1 Explicar el procedimiento de creación de «sprites» y objetos 3D, usando un motor de juegos o plataforma de desarrollo o importándolos desde un programa de terceros.
CE2.2 Explicar el procedimiento de configuración de objetos 3D, usando un motor de juegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el «mapeo» y texturizado del sistema de huesos, rotaciones y factor de escala.
CE2.3 Explicar el procedimiento de configuración de «sprites», usando un motor de videojuegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el factor de escala, la transparencia, la separación de «sprites» múltiples en simples.
CE2.4 Describir los procesos de creación de animaciones y audios en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando operaciones tales como adaptar la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretenda representar, evitar saltos y establecer bucles y sincronizar audio, entre otras.
CE2.5 Enumerar librerías y programas de terceros para usar en la importación de animaciones, clasificando sus contenidos y capacidades y describiendo los formatos y características de los «sprite» y objetos 3D disponibles.
CE2.6 En un supuesto práctico de aplicación de técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los «sprites» 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante el motor de videojuegos para integrarlas en un juego o sistema interactivo:
– Crear «sprites» y objetos 3D, usando el propio motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o en programas de terceros, previa descarga en su caso e importación en la herramienta.
– Configurar objetos 3D, comprobando que el sistema de huesos esté mapeado y texturizado y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
– Configurar «sprites», comprobando si es individual o múltiple, el tamaño, las opciones de transparencia, la compresión y el trabajo en capas y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
– Crear animaciones y audios asociados en el motor de juegos o plataforma de desarrollo a partir de los archivos de sonido, «sprites» y objetos 3D o en su caso importándolas desde librerías o programas de terceros.
– Configurar las animaciones en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, adaptando la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretende representar, evitando saltos o discontinuidades, estableciendo ciclos o bucles en su caso y sincronizando el audio asociado.
– Definir una jerarquía de animaciones, enlazando unas con otras.
C3: Aplicar procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo.
CE3.1 Identificar áreas de influencia en una escena, explicando el proceso de situarla, de definir un área geométrica para acotarla, tal como esfera o polígono y de asignar un tamaño y situación en la escena.
CE3.2 Identificar tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control de un lenguaje de instrucciones («script») embebido en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando su aplicación a la gestión de juegos y sistemas interactivos.
CE3.3 Explicar los procedimientos de captura y gestión de eventos producidos por las áreas de influencia y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, indicando los pasos a seguir.
CE3.4 Especificar los comportamientos físicos que se pueden añadir a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE3.5 Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos («RayCast»), explicando los pasos a seguir para indicar distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
CE3.6 Detallar el procedimiento para configurar y capturar eventos desencadenados por detección y análisis visual del mundo real explicando las técnicas de «tracking», «slam» y visión artificial implicadas.
CE3.7 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo:
– Situar en una escena áreas de influencia asociadas a objetos, definiendo un área geométrica para acotarla, seleccionando el tipo tal como esfera o polígono y su tamaño y situación en la escena.
– Programar piezas de código («scripts») que gestionan eventos producidos por las áreas de influencia de un objeto u objetos afectados y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, codificando la secuencia de instrucciones.
– Añadir comportamientos físicos a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
– Programar un sistema de rayos «RayCast», indicando distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
C4: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones.
CE4.1 Indicar las posibles entradas («inputs») para la interacción con un jugador, especificando el proceso de «mapeo» con las acciones virtuales asignadas y considerando la detección o interacción con elementos reales en el caso de realidad aumentada.
CE4.2 Indicar las posibles físicas asociables a un jugador en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas y aplicar efectos gráficos o de sonido.
CE4.3 Describir el proceso para asociar los «inputs» con las físicas asignadas a un jugador, explicando cómo programar el comportamiento.
CE4.4 Describir el sistema de cámaras, explicando su operativa tal como seguir al personaje, ubicación y tipos de plano, ángulo de la cámara y cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador y ajustándolo al tipo de proyecto para representar una escena.
CE4.5 Describir el texturizado asociado al jugador, explicando los parámetros, tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador.
CE4.6 Describir el sistema de iluminación, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.7 Describir el sistema de sonidos, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.8 Describir el procedimiento de configuración de los sistemas de partícula asociados al jugador, explicando cómo establecer parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros y cómo asignar las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE4.9 En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones:
– Generar entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción con un jugador, asociando entradas físicas con acciones virtuales.
– Establecer físicas específicas asociadas al jugador, asignando desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
– Programar para su funcionamiento el comportamiento del jugador en el espacio físico, relacionando los «inputs» con la física.
– Configurar un sistema de cámaras asociado al jugador, programándolo ajustándose al tipo de proyecto para la representación de la escena, estableciendo comportamientos tales como si sigue al personaje, el tipo de plano, ángulo, situación y/o cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– Aplicar texturas asociadas al jugador a través de materiales, configurando parámetros tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros.
– El sistema de iluminación asociado al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– El sistema de sonidos asociados al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– Programar el comportamiento de los sistemas de partículas asociados al jugador, estableciendo sus parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
C5: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones.
CE5.1 Enumerar las condiciones del modo multijugador tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos, describiendo los pasos para configurar cada característica.
CE5.2 Clasificar métodos de acceso y conexión de los jugadores al juego, manteniendo condiciones de seguridad.
CE5.3 Describir el proceso de carga de elementos de un proyecto en servidor, explicando cómo seleccionarlo o prepararlo y los pasos a seguir para establecer el número de jugadores/conexiones.
CE5.4 Explicar mecanismos de almacenamiento del estado de los jugadores, tales como usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo, describiendo los pasos para su configuración.
CE5.5 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones:
– Programar unas condiciones del modo multijugador, estableciendo parámetros tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos.
– Programar un control de acceso al juego, configurando usuarios y modo de conexión, en condiciones de seguridad.
– Cargar el proyecto y sus elementos en servidor, seleccionando uno existente o preparando uno al efecto, estableciendo el número de jugadores/conexiones.
– Configurar un mecanismo de almacenamiento del estado de cada jugador, usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo.
C6: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador («Non Players Characters» –NPC–), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el «Raycast» y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas.
CE6.1 Definir procedimientos de configuración de objetos y superficies navegables por el NPC, explicando los pasos para limitar las superficies permitidas para la movilidad y que se establecen en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
CE6.2 Indicar las posibles físicas asociables a un NPC en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas, aplicar efectos gráficos y parametrizar la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
CE6.3 Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos («RayCast») en NPC, explicando los pasos a seguir para parametrizar las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
CE6.4 Enumerar estrategias de creación y eliminación de NPC, explicando cómo programarlas, detectando condiciones tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción, que las provocan.
CE6.5 En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador («Non Players Characters» –NPC–), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el «Raycast» y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas:
– Configurar objetos y superficies navegables por un NPC, indicando los límites de las superficies permitidas para la movilidad establecida en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
– Establecer unas físicas específicas asociadas al NPC, asignándolas desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
– Programar la interacción entre unos NPC y un jugador, parametrizando la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
– Configurar un «RayCast» para dotar a los NPC de visión, incluyendo las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
– Programar una estrategia de creación y de eliminación de NPC, indicando condiciones que las provocan tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción.
Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo
CE1.7 respecto a C1; CE2.6 respecto a C2; CE3.7 respecto a C3; CE4.9 respecto a C4; CE5.5 respecto a C5; CE6.5 respecto a C6.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y capacidad artística al aplicar las instrucciones técnicas.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Contenidos
1. Secuenciación y jerarquías de escenas en sistemas interactivos y juegos
Documento de diseño del juego (GDD) o proyecto de realidad virtual o extendida. Estructura y apartados. Guion del juego o sistema interactivo («Story Board»).
Escena. Definición. Características. Criterios para relacionarlas y agruparlas. Caminos («path») de un juego. Nomenclatura en motores de juego o plataformas de desarrollo.
Físicas de escena. Uso en motores de juegos o plataformas de desarrollo.
2. Animación de «sprites» y objetos 3D en sistemas interactivos y juegos
«Sprites» y Objetos 3D. Proceso de creación en motores de juego o plataformas de desarrollo. Importación de elementos creados por terceros. Librerías y programas de terceros. Sistema de huesos. Características. Configuración: Texturizado, rotaciones, factor de escala, transparencia, compresión, trabajo en capas, entre otros.
Físicas de «sprites» y objetos 3D. Programación y asignación a objetos y sistemas de partículas. Efectos gráficos. Efectos de sonido. Sincronización.
Procedimientos de creación de animaciones con motores de juego o plataformas de desarrollo. Parámetros configurables.
3. Gestión de eventos y programación del comportamiento en sistemas interactivos y juegos
Áreas de influencia. Procedimiento de identificación, creación y definición. Características.
Lenguajes de instrucciones («script») en motores de juegos o plataformas de desarrollo. Tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control.
Procedimientos de captura y gestión de eventos en áreas de influencia en escenas.
Sistemas de rayos («Raycast»). Configuración.
Detección y análisis visual del mundo real. Técnicas de «tracking» (de texturas, facial, de siluetas, «Slam», entre otros) y visión artificial.
4. Gestión de jugadores en sistemas interactivos y juegos
Entradas («inputs»). «Mapeo» o asociación con el jugador.
Interacción con el entorno en realidad aumentada y mixta.
Asociación de físicas a jugadores.
Programación de código de comportamiento. Asociación con «inputs».
Sistemas de cámaras. Operativa y características. Procedimientos de configuración.
Sistema de iluminación. Características y configuración.
Sistema de sonidos. Características y configuración.
Texturas y mapas. Características y configuración.
Sistemas de partículas. Configuración y programación.
Modo multijugador. Control de acceso, visibilidad entre jugadores e interacción. Servidores. Almacenamiento del estado.
5. Gestión de personajes no jugadores (NPC) en sistemas interactivos y juegos
Uso y configuración de Inteligencias Artificiales en NPC.
Superficies navegables. Configuración y definición.
Asociación de físicas a NPC.
Sistemas de rayos («Raycast») en NPC. Configuración y programación.
Programación de código de comportamiento. Estrategias de creación y eliminación. Interacciones.
Parámetros de contexto de la formación
Espacios e instalaciones
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
– Instalación de 2 m2 por alumno o alumna.
Perfil profesional del formador o formadora
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la elaboración de la programación de sistemas interactivos 2D y 3D, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
– Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
– Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
Módulo formativo 3: programación de interfaces de usuario en sistemas interactivos 2d y 3d
Nivel: 3
Código: MF2733_3
Asociado a la UC: Programar interfaces de usuario en sistemas interactivos 2D y 3D
Duración: 150 horas
Capacidades y criterios de evaluación
C1: Aplicar la configuración de estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo, estableciendo los componentes y puntos de anclaje para gestionar la estrategia de visualización de información, avisos y errores en la aplicación, siguiendo un documento de diseño de un juego («Game Design Document» –GDD–) o proyecto de realidad virtual o extendida.
CE1.1 Describir las características de los editores visuales de interfaces de usuario, explicando las opciones de configuración y su funcionalidad.
CE1.2 Describir procedimientos de configuración de superficies, «canvas», paneles y componentes de tipo contenedor, explicando los pasos a seguir para asignar parámetros visuales tales como tamaño, posición, color y transparencia entre otros.
CE1.3 Explicar procedimientos de configuración de puntos de anclaje («anchors») del interfaz, explicando los pasos a seguir para planificar la estrategia de cambio de tamaño («resize»), para que la interfaz se ajuste a cualquier resolución de pantalla de la plataforma para la que vaya dirigida la UI.
CE1.4 Enumerar elementos de las interfaces gráficas de usuario tales como botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras, explicando el proceso de edición visual y personalización del aspecto a través de «sprites».
CE1.5 Describir el proceso de encapsulado en paquetes del «software», indicando los pasos a seguir, para su reutilización en escenas o su exportación en otros proyectos.
CE1.6 Explicar procedimientos de gestión de datos persistentes a través de base de datos, tanto en servidores como en local y/o utilizando un diccionario de datos, explicando los pasos, parámetros y mecanismos de configuración de la conexión y de generación de consultas.
CE1.7 En un supuesto práctico de aplicación de la configuración de estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo, estableciendo los componentes y puntos de anclaje para gestionar la estrategia de visualización de información, avisos y errores en la aplicación, siguiendo un documento de diseño de un juego («Game Design Document» –GDD–) o proyecto de realidad virtual o extendida:
– Establecer una superficie en la que se genera una interfaz mediante el editor visual, utilizando componentes de tipo contenedor.
– Configurar «canvas» y paneles definidos en el documento de diseño o proyecto, usando la plataforma de desarrollo asignado parámetros visuales tales como tamaño, posición, color y transparencia entre otros.
– Configurar puntos de anclaje («anchors») del interfaz, planificando la estrategia de cambio de tamaño («resize»), para que la interfaz se ajuste a cualquier resolución de pantalla de la plataforma para la que vaya dirigida la UI.
– Generar elementos de las interfaces gráficas de usuario mediante editores visuales, utilizando las funcionalidades propias del editor, configurando objetos proporcionados por la plataforma de desarrollo tales como botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras, personalizando el aspecto a través de «sprites».
– Preparar el «software», desarrollado mediante encapsulado en paquetes para su reutilización en escenas o su exportación a paquetes para posterior importación en otros proyectos.
– Gestionar los datos persistentes a través de base de datos en servidores, en local y/o utilizando un diccionario de datos, mediante configuración de la conexión y generación de consultas.
C2: Aplicar procedimientos de establecimiento de pautas de diseño y de configuración de las animaciones de la interfaz gráfica de usuario, distribuyendo controles y mensajes, cuidando el aspecto para mejorar la usabilidad, siguiendo los criterios establecidos en un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida.
CE2.1 Diferenciar componentes básicos y avanzados en un UI, señalando la funcionalidad y objetivos de cada componente.
CE2.2 Detallar el proceso de configuración del aspecto y del comportamiento de componentes avanzados en un UI, utilizando lenguajes tales como html, xml o css, entre otros o, en su caso, utilizando componentes externos a la plataforma de desarrollo e importándolos en el proyecto y personalizándolos.
CE2.3 Describir el procedimiento de diseño de interfaces para aplicaciones de gestión 2D multiplataforma, creando el sistema de redimensión («resize») y definiendo las políticas de reutilización de elementos.
CE2.4 Definir los criterios para homogeneizar los elementos de la UI y que afectan a la fuente, el color, el comportamiento y cualquier parámetro común, usando una plataforma de desarrollo.
CE2.5 Explicar los principios de usabilidad de interfaces, tales como coherencia, facilidad de interpretación, entre otros, para obtener un diseño intuitivo, perceptible y comprensible, respondiendo a los principios heurísticos tales como visibilidad del estatus, consistencia con el mundo real, libertad de control del usuario, prevención de errores, flexibilidad y eficiencia, diseño minimalista, disponibilidad de sistemas de ayuda u otros.
CE2.6 Describir criterios para definir una política de mensajes con el usuario, limitando la extensión de cada uno y procurando su precisión y claridad, anticipando la posible reutilización paneles, mensajes y otros elementos.
CE2.7 Enumerar parámetros de aspecto de una UI, tales como tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros, explicando los criterios que facilitan su legibilidad, siguiendo estándares y principios de usabilidad y en función del perfil y características del usuario al que va dirigido.
CE2.8 Explicar las funciones y operativa del generador de animaciones y del sistema de partículas de una plataforma de desarrollo, describiendo los pasos para crear los fotogramas clave en los que se asignan posición, tamaño, escala o rotación y el color para configurar su comportamiento dinámico.
CE2.9 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de establecimiento de pautas de diseño y de configuración de las animaciones de la interfaz gráfica de usuario, distribuyendo controles y mensajes, cuidando el aspecto para mejorar la usabilidad siguiendo los criterios establecidos en un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida:
– Adaptar el aspecto y el comportamiento de componentes avanzados de un UI, utilizando lenguajes tales como html, xml o css, entre otros o, en su caso, utilizando componentes externos a la plataforma de desarrollo e importándolos en el proyecto y personalizándolos.
– Diseñar Las interfaces para aplicaciones de gestión 2D multiplataforma, creando el sistema de redimensión («resize») y definiendo las políticas de reutilización de elementos de diseño.
– Homogeneizar elementos de la UI respecto a la fuente, el color, el comportamiento y cualquier parámetro común al conjunto de objetos que la conforman y que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
– Ubicar controles de usuario en la interfaz, usando los principios de usabilidad tales como coherencia, facilidad de interpretación, entre otros, para obtener un diseño intuitivo.
– Establecer una política de mensajes con el usuario, limitando la extensión de cada uno y procurando su precisión y claridad, anticipando la posible reutilización paneles, mensajes y otros elementos.
– Diseñar el aspecto de la interfaz de usuario, estableciendo parámetros tales como tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros para facilitar su legibilidad, siguiendo estándares y principios de usabilidad y en función del perfil y características del usuario al que va dirigido.
– Desarrollar animaciones sobre componentes del interfaz de usuario a través del generador de animaciones o del sistema de partículas de la plataforma de desarrollo, creando los fotogramas clave en los que se asignan posición, tamaño, escala o rotación y el color y configurando su comportamiento dinámico.
C3: Aplicar procedimientos de configuración de eventos producidos desde la UI, asociándolos a los objetos de una interfaz, usando la plataforma de desarrollo y siguiendo las pautas que indica un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida, para gestionar la interacción con usuarios.
CE3.1 Enumerar los tipos de eventos producidos desde una UI, indicando por qué situaciones se disparan.
CE3.2 Describir procedimientos para definir un código que dé respuesta a un evento a través de la programación de clases y métodos, indicando cómo asociarlo a los objetos de comunicación de la UI que nos proporciona una plataforma de desarrollo.
CE3.3 Explicar el proceso de integración de una interfaz en un producto a desarrollar, indicando cómo realizar las conexiones sobre el «back-end» o sobre el motor de la aplicación.
CE3.4 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de configuración de eventos producidos desde la UI, asociándolos a los objetos de una interfaz, usando la plataforma de desarrollo y siguiendo las pautas que indica un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida para gestionar la interacción con usuarios:
– Configurar la entrada de eventos de un interfaz para darles respuesta a través de la programación de clases y métodos, asociándolos a los objetos de comunicación de la UI que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
– Gestionar eventos dinámicos de la UI, relacionándolos con el método que los trata, tomando como parámetro de entrada del método el valor de salida del evento del elemento a controlar.
– Integrar la capa de la interfaz en el producto a desarrollar, realizando las conexiones sobre un «backend» o sobre el motor de la aplicación.
C4: Aplicar procedimientos de diseño de una UI para espacios 3D propios de entornos de realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR, MR), configurando los componentes contenedores y adaptando el diseño a la tercera dimensión.
CE4.1 Determinar estrategias de visualización, según se trabaje en el espacio 3D con una única cámara o con varias.
CE4.2 Explicar el proceso de configuración de «canvas» en función de la estrategia de visualización.
CE4.3 Describir posibilidades de diseño de contenedores y componentes 3D teniendo en cuenta las tecnologías a utilizar para interactuar con dispositivos tales como teclado, ratón, «joystick», guantes hápticos o controladores de realidad virtual, entre otros.
CE4.4 Explicar la relación entre el número de cámaras con las vistas que se quiera proporcionar al usuario y con la plataforma para la que se va a desarrollar la aplicación tal como equipo de sobremesa, móvil, tableta, gafas VR, entre otros, describiendo los condicionantes de cada caso.
CE4.5 Describir las características configurables en interfaces de usuario dirigidas a la realidad aumentada (AR), teniendo en cuenta si se va a trabajar sobre un espacio 2D, un espacio 3D o si se va a hacer uso de la realidad mixta (MR), estableciendo parámetros propios de un entorno 3D tales como profundidad y transparencia, entre otros.
CE4.6 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de diseño de una UI para espacios 3D propios de entornos de realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR, MR) configurando los componentes contenedores y adaptando el diseño a la tercera dimensión:
– Configurar un «canvas», creando una estrategia de visualización según se trabaje en el espacio 3D con una única cámara o con varias.
– Diseñar contenedores y sus componentes teniendo en cuenta las tecnologías a utilizar, interactuando con dispositivos tales como teclado, ratón, «joystick», guantes hápticos o controladores de realidad virtual, entre otros.
– Definir el número de cámaras virtuales en función de las vistas que se quiera proporcionar al usuario y de la plataforma para la que se va a desarrollar la aplicación tal como equipo de sobremesa, móvil, tableta, gafas VR, entre otros.
– Diseñar una interfaz de usuario dirigida a la realidad aumentada (AR), teniendo en cuenta si se va a trabajar sobre un espacio 2D, un espacio 3D o si se va a hacer uso de realidad mixta (MR), estableciendo parámetros propios de un entorno 3D tales como profundidad y transparencia, entre otros.
Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo
C1 respecto a CE1.7; C2 respecto a CE2.9; C3 respecto a CE3.4; C4 respecto a CE4.6;
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y cuidar la estética de los elementos visuales.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Contenidos
1. Estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo
Editores visuales. Características y configuración.
«Canvas», superficies, paneles y componentes tipo contenedor. Configuración. Tamaño, posición, color, transparencia, entre otros. Puntos de anclaje («anchor»). Estrategia de cambio de tamaño («resize»).
Elementos del UI: botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras. Edición visual. Personalización con «sprites».
Reutilización del «software». Encapsulado en paquetes del «software».
Gestión de datos persistentes. Conexión a base de datos y consultas.
2. Pautas de diseño y de configuración de las animaciones de la interfaz gráfica de usuario de un sistema interactivo
Componentes básicos y avanzados en un UI. Configuración del aspecto y del comportamiento de componentes avanzados.
Diseño de interfaces para aplicaciones de gestión 2D. Políticas de «resize» y políticas de reutilización.
Parámetros de aspecto de una UI. Tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros.
Usabilidad de interfaces. «Principios de usabilidad». Principios heurísticos.
Política de mensajes con el usuario. Reutilización.
Generador de animaciones. Fotogramas clave. Posición, tamaño, escala o rotación y el color. Comportamiento dinámico.
Sistema de partículas.
3. Configuración y gestión de eventos de la interfaz gráfica de usuario de un sistema interactivo
Eventos. Tipos. Captura y gestión.
Clases, métodos y atributos.
Integración del UI en el sistema interactivo.
4. Diseño de interfaces gráfica de usuario en espacios 3D
Estrategias de visualización. Número de cámaras. Vistas. Procedimientos de adaptación al tipo de plataforma visual.
«Canvas». Configuración.
Diseño de contenedores y componentes 3D.
Características configurables de UI en 3D. Realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR y MR).
Parámetros de contexto de la formación
Espacios e instalaciones
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
– Instalación de 2 m2 por alumno o alumna.
Perfil profesional del formador o formadora
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la programación de interfaces de usuario en sistemas interactivos 2D y 3D, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
– Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
– Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
Módulo formativo 4: integración de elementos en sistemas interactivos 2d y 3d funcionales
Nivel: 3
Código: MF2734_3
Asociado a la UC: Integrar elementos en sistemas interactivos 2D y 3D funcionales
Duración: 60 horas
Capacidades y criterios de evaluación
C1: Aplicar la integración de elementos en el producto finalizado, enlazando interfaces, escenas, animaciones y audios, para probar la cohesión del sistema interactivo.
CE1.1 Describir procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas en el sistema interactivo, facilitando la usabilidad.
CE1.2 Describir procedimientos de integración de interfaces de usuario en el sistema interactivo, facilitando la comunicación con el usuario y asegurando la usabilidad.
CE1.3 Explicar técnicas de verificación de la coherencia del conjunto, comprobando caminos, jerarquías y secuencias y asegurando que las interfaces se muestran en el momento y circunstancias programadas.
CE1.4 En un supuesto práctico de aplicación de la integración de elementos en el producto finalizado, enlazando interfaces, escenas y animaciones para probar la cohesión del sistema interactivo escribir procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas en el sistema interactivo, facilitando la usabilidad:
– Integrar escenas en un sistema interactivo enlazándolas, garantizando su coherencia visual y de audio, de modo que los caminos entre ellas sigan los patrones establecidos en un documento de diseño del juego (GDD) o proyecto de realidad virtual o extendida, facilitando la usabilidad.
– Agregar interfaces de usuario en escenas y situaciones para facilitar la comunicación con el usuario, asegurando la usabilidad.
– Verificar la coherencia del conjunto, comprobando caminos, jerarquías y secuencias y asegurando que las interfaces se muestran en el momento y circunstancias programadas.
C2: Aplicar procedimientos de prueba del sistema interactivo, utilizando las herramientas de un entorno de desarrollo de programación (IDE) y de una plataforma de desarrollo, vinculando ambas entre sí para garantizar la funcionalidad del producto.
CE2.1 Describir un plan de pruebas, explicando los apartados y objetivos.
CE2.2 Describir las herramientas de prueba de un IDE, explicando sus funcionalidades y características, tales como puntos de ruptura u otras.
CE2.3 Describir procedimientos de prueba a través de código, capturando eventos de error.
CE2.4 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de prueba del sistema interactivo, utilizando las herramientas de un entorno de desarrollo de programación (IDE) y de una plataforma de desarrollo, vinculando ambas entre sí para garantizar la funcionalidad del producto:
– Configurar pruebas de «software» en modo edición a través de las herramientas que nos proporciona el IDE, utilizando puntos de ruptura y estableciendo pruebas unitarias para cada elemento del código desarrollado.
– Configurar pruebas de «software» en modo edición a través de código.
– Ejecutar las pruebas de «software» en modo edición a través de código, capturando los eventos de error y registrando los resultados.
– Corregir defectos y errores detectados, previo diagnóstico de las causas, rehaciendo o modificando los elementos de fallo.
– Elaborar documentación de pruebas, recogiendo información acerca de las pruebas efectuadas, resultados obtenidos y acciones correctivas efectuadas.
C3: Aplicar procedimientos de generación de un sistema de versiones beta, generando una primera versión del producto utilizable, para permitir a unos usuarios probar e informar al equipo de desarrollo de los fallos y posibles puntos de mejora.
CE3.1 Describir el procedimiento de generación de versiones y control de actualizaciones de una plataforma, para generar productos funcionales y gestionar los cambios de versión.
CE3.2 Describir las características de las versiones beta, explicando su objetivo y limitaciones, considerando plataformas, dispositivos, compatibilidad y jugabilidad.
CE3.3 Explicar técnicas de recogida de retroalimentación de usuarios, describiendo el procedimiento, para aplicar estrategias de mejora, rehaciendo o modificando las características, escenas, animaciones, interfaces u otros elementos.
CE3.4 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de generación de un sistema de versiones beta, generando una primera versión del producto utilizable, para permitir a unos usuarios probar e informar al equipo de desarrollo de los fallos y posibles puntos de mejora:
– Crear una versión Beta del sistema interactivo, generando una primera versión funcional.
– Aplicar procedimientos de recogida de opiniones y comentarios de retroalimentación de los usuarios, mediante cuestionarios y entrevistas, para valorar y mejorar la usabilidad y la funcionalidad.
– Implementar una estrategia de mejoras a partir de la retroalimentación recibida de los usuarios, rehaciendo o modificando las características, escenas, animaciones, interfaces u otros elementos.
– Configurar un control de actualizaciones propio de una fase de explotación, estableciendo una política de publicación de nuevas versiones con parches y/o mejoras del «software», configurando mecanismos para realizarla, avisos y periodicidad.
Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo
C1 respecto a CE1.4; C2 respecto a CE2.4; C3 respecto a CE3.4.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y cuidar la estética de los elementos visuales.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Contenidos
1. Integración de elementos en sistemas interactivos
Procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas
Procedimientos de integración de interfaces de usuario
Procedimientos de verificación de la coherencia del conjunto
2. Procedimientos de prueba de sistemas interactivos
Herramientas de prueba de un IDE.
Plan de pruebas.
Procedimientos de prueba a través de código.
3. Procedimientos de generación de versiones de sistemas interactivos
Versiones Beta.
Procedimientos de adaptación a plataformas y dispositivos. Garantía de compatibilidad y jugabilidad.
Control de actualizaciones.
Técnicas de recogida de retroalimentación de usuarios.
Parámetros de contexto de la formación
Espacios e instalaciones
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
– Instalación de 2 m2 por alumno o alumna.
Perfil profesional del formador o formadora
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la integración de elementos en sistemas interactivos 2D y 3D funcionales, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
– Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
– Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
ANEXO XVII. Cualificación profesional: Administración de recursos y servicios en la nube
FAMILIA PROFESIONAL: INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Nivel: 3
Código: IFC820_3
Competencia general
Administrar el despliegue en plataformas de la nube, gestionando servicios y recursos tales como computación, red y comunicaciones entre sistemas en la nube y equipos locales, almacenamiento de información y bases de datos y automatizando los procesos en su caso, en condiciones de seguridad, cumpliendo la normativa aplicable en materia de protección de datos y propiedad intelectual e industrial y la planificación de la actividad preventiva, así como los estándares de calidad.
Unidades de competencia
UC2735_3: Gestionar recursos y servicios en la nube
UC2736_3: Gestionar recursos de red y comunicaciones en la nube
UC2737_3: Administrar recursos de computación en entornos de nube
UC2738_3: Gestionar recursos de almacenamiento y de bases de datos en la nube
UC2739_3: Desplegar servicios administrados en la nube
UC2740_3: Automatizar despliegues en la nube
Entorno Profesional
Ámbito Profesional
Desarrolla su actividad profesional en el área de desarrollo, de sistemas informáticos y/o telemáticos dedicado a la gestión de soluciones en la nube, en entidades de naturaleza pública o privada, empresas de tamaño pequeño/mediano/grande o microempresas, tanto por cuenta propia como ajena, con independencia de su forma jurídica. Desarrolla su actividad dependiendo, en su caso, funcional y/o jerárquicamente de un superior. Puede tener personal a su cargo en ocasiones, por temporadas o de forma estable. En el desarrollo de la actividad profesional se aplican los principios de accesibilidad universal y diseño universal o diseño para todas las personas de acuerdo con la normativa aplicable.
Sectores Productivos
Se ubica en el sector servicios, en el subsector de los servicios de desarrollo, instalación, mantenimiento, gestión y asistencia técnica de sistemas informáticos y telemáticos, y en cualquier sector productivo que requiera los servicios anteriores.
Ocupaciones y puestos de trabajo relevantes
Los términos de la siguiente relación de ocupaciones y puestos de trabajo se utilizan con carácter genérico y omnicomprensivo de mujeres y hombres.
Administradores de infraestructuras en la nube
Administradores de sistemas en la nube
Administradores de bases de datos en la nube
Técnicos de soluciones en la nube
Administradores de operaciones en la nube
Formación Asociada (750 horas)
Módulos Formativos
MF2735_3: Gestión de recursos y servicios en la nube (120 horas)
MF2736_3: Gestión de recursos de red y comunicaciones en la nube (120 horas)
MF2737_3: Administración de recursos de computación en entornos de nube (150 horas)
MF2738_3: Gestionar recursos de almacenamiento y de bases de datos en la nube (150 horas)
MF2739_3: Despliegue de servicios administrados en la nube (90 horas)
MF2740_3: Automatización de despliegues en la nube (120 horas)
Unidad de competencia 1: gestionar recursos y servicios en la nube
Nivel: 3
Código: UC2735_3
Realizaciones profesionales y criterios de realización
RP1: Preparar los interfaces de acceso y uso, configurándolos para acceder a los servicios de la plataforma en la nube.
CR1.1 La conexión a la plataforma para el uso de interfaces gráficas se efectúa mediante un navegador, autenticándose y configurando elementos tales como el idioma, aspecto gráfico y preferencias entre otros, para acceder a los servicios de la plataforma.
CR1.2 Las interfaces de línea de comandos se instalan, previa descarga, en el entorno a utilizar, tal como en local, en un servidor o en una plataforma administrada, inicializando la interfaz, autenticándose y administrando las configuraciones almacenadas.
CR1.3 Las librerías de cliente para los lenguajes de computación a utilizar se descargan, usando los gestores de dependencias.
RP2: Establecer jerarquías de recursos para organizarlos, utilizando los niveles de organización disponibles según el proveedor utilizado, siguiendo las prácticas recomendadas por el proveedor y las directrices de la entidad que suscribe el servicio.
CR2.1 Los nodos que representan una entidad o empresa se crean, siguiendo las directrices de dicha entidad, administrando su configuración para asegurar el funcionamiento de los recursos dependientes de los mismos.
CR2.2 Los niveles intermedios de agrupación de recursos se crean, estableciendo una jerarquía en los mismos y configurando las políticas disponibles, siguiendo las directrices de la entidad respecto a la arquitectura en la planificación inicial.
CR2.3 Los contenedores de recursos de bajo nivel se crean, gestionando las configuraciones de seguridad y control de accesos, facturación y restricciones para permitir el posterior despliegue de recursos.
CR2.4 Las políticas de configuraciones comunes a todos o parte de los recursos de la entidad, tales como restricciones, parametrizaciones de seguridad o etiquetado de recursos, se implementan en cada uno de los niveles de la jerarquía, asignando parámetros, para que dichas configuraciones se hereden y apliquen automáticamente en los recursos, facilitar la gobernanza de los recursos en la nube y así mejorar la autonomía y productividad de cada individuo o grupo de trabajo.
RP3: Administrar las identidades y control de accesos, manteniendo la seguridad respecto a la autenticación y permisos y facilitando la realización de acciones de forma simple, rápida y eficiente para permitir la gestión de los recursos y servicios por las personas y programas encargados de ello de acuerdo a las indicaciones de la entidad que suscribe el servicio.
CR3.1 Las identidades para los usuarios se crean, administrándolas para permitir su autenticación en los servicios, agrupándolas en grupos y/o dominios, bien creándolas en el entorno de nube o sincronizándolos en su caso con otro entorno externo al proveedor o delegando la validación a otro entorno físico o nube, implementando las prácticas de seguridad para gestión de identidades y autenticación definidas por los responsables de seguridad tales como política de contraseñas, doble factor de autenticación, entre otras.
CR3.2 Las cuentas de servicio se crean, gestionándolas y asignándolas a cada programa o recurso que necesite una autenticación individual, aplicando el principio JIT («Just in Time») para crearlas exactamente en el momento en que se requieran, implementando las prácticas de seguridad para gestión de credenciales definidas por los responsables de seguridad tales como políticas de creación y descarga de claves y periodos de rotación, entre otras.
CR3.3 Los roles personalizados se administran para cada caso en que no se ajusten a las operaciones previstas, por tener asignados más o menos permisos individuales de los que requiere para su actividad.
CR3.4 Los roles para cada identidad se asignan, según los principios de «mínimo privilegio» y «continuidad de negocio», para permitir acceder o administrar los recursos y aplicaciones por parte de las personas y programas encargados de ello.
CR3.5 Las configuraciones de seguridad de control de acceso se auditan para asegurar el despliegue, analizando la gestión de las identidades asignadas, roles y permisos asignados, acciones realizadas y accesos a datos, de forma periódica y en respuesta a situaciones imprevistas que lo requieran, para mantener el principio de «mínimo privilegio» y «continuidad de negocio».
CR3.6 Los secretos, credenciales, certificados, claves e información sensible en general cuyo acceso deba restringirse se almacenan, usando un repositorio de secretos, permitiendo el acceso sólo a las personas y programas que deban acceder a los mismos previa autenticación, asegurando su privacidad, centralizando su gestión y registrando sus accesos y operaciones para auditarlos posteriormente.
RP4: Configurar la facturación de los recursos desplegados, siguiendo las indicaciones contables de la empresa e imputando los costes a los centros de gastos establecidos, según directrices financieras y contables de la organización, para gestionar su pago y controlar los costes incurridos.
CR4.1 Los recursos para facilitar la gestión, control y análisis de costes entre otros, se etiquetan asignando identificadores según nomenclatura especificada por la organización.
CR4.2 Las cuentas de gasto se crean, estableciendo los términos y métodos de pago indicados por la misma, vinculando los recursos al centro de gasto asignado y asegurando que ningún problema o retraso con los pagos afecte a la continuidad de los recursos o procesos de la empresa.
CR4.3 Las previsiones de gastos se establecen según los recursos a utilizar en función de métricas como la carga, número de usuarios, datos almacenados, entre otros, usando herramientas de planificación de gastos.
CR4.4 Las alertas de gastos se configuran, estableciendo canales de notificación a los responsables y/o acciones automáticas que reaccionen a dichos eventos.
CR4.5 Los costes mensuales o diarios se verifican, analizándolos mediante las técnicas y servicios disponibles, tales como paneles de reporte interactivos o análisis a partir de los datos exportados a otro entorno o sistema, entre otros, identificando los costes relativos a cada recurso y/o aplicación en conjunto, para detectar sobrecostes y/o desviaciones del presupuesto y reportarlo al departamento responsable y aplicar reajustes en su caso.
RP5: Configurar el entorno para el posterior despliegue de recursos, administrando las cuotas de uso y habilitando las API («Application Programming Interface») requeridas, en su caso, según los servicios a utilizar y el uso o número de recursos a desplegar previsto.
CR5.1 Los valores para cada cuota de despliegue de recursos y utilización de servicios y API se planifican, asegurándose de tener suficiente cuota disponible para el despliegue y funcionamiento de los recursos a desplegar, respetando los límites y contemplando las recomendaciones de buenas prácticas a la hora de distribuir las cuotas indicadas por el fabricante, tanto a efectos de coste como de limitaciones generales que pudieran afectar a todo el entorno de nube.
CR5.2 Las cuotas de despliegue de recursos y utilización de servicios se establecen, configurándolas una a una, ampliando o reduciendo cuando se requiera incrementar o restringir un número máximo de recursos posible en un entorno concreto, por razones tales como controlar los costes o desplegar entornos de pruebas limitados, entre otros.
CR5.3 Las API de cada servicio se habilitan para poder utilizar los servicios, deshabilitando aquellas correspondientes a servicios que no se prevean utilizar, para mantener una mayor seguridad y control de costes en cada entorno.
Contexto profesional
Medios de producción
Plataformas de nube pública o privada. Herramientas gráficas, de línea de comandos, librerías de cliente y API de la plataforma de nube. Herramientas de infraestructura como código. Conexión de red a la plataforma de nube y a infraestructuras de la nube híbrida o distribuida. Sistemas operativos. Navegadores. Compiladores, intérpretes e IDE para lenguajes de «scripting» y declarativos.
Productos y resultados
Interfaces de acceso y uso de la plataforma en la nube preparados. Jerarquías de recursos organizadas. Identidades y control de acceso administrado y seguro. Facturación de los recursos desplegados configurada. Entorno en la nube configurado para el despliegue. Cuotas de uso administradas y API habilitadas.
Información utilizada o generada
Normas externas de trabajo (normativa aplicable de protección de datos, propiedad industrial y seguridad informática, normativa aplicable de prevención de riesgos –ergonomía–). Normas internas de trabajo (documentación técnica del diseño del sistema a desarrollar; documentación técnica y de usuario del sistema desarrollado; normas corporativas de desarrollo de software, de pruebas, de control de calidad). Documentación técnica (Documentación técnica del proveedor; guías de buena arquitectura de los proveedores de nube; manuales de funcionamiento de los servicios en nube; manuales de funcionamiento del software empleado; documentación técnica de los interfaces de programación; documentación técnica de los kits de desarrollo (SDK) utilizados; manuales del lenguaje de programación empleado; manuales o ayudas de uso del sistema operativo; soportes técnicos para asistencia telefónica, contenidos audiovisuales, mensajería y foros, entre otros).
Unidad de competencia 2: gestionar recursos de red y comunicaciones en la nube
Nivel: 3
Código: UC2736_3
Realizaciones profesionales y criterios de realización
RP1: Desplegar la infraestructura de red asociada a las aplicaciones de los sistemas según los requisitos de privacidad, seguridad y disponibilidad, para permitir la conectividad entre recursos de la nube y otras instalaciones «on premises» o en otras nubes.
CR1.1 Los servicios de red para las aplicaciones de la organización se crean de forma automatizada, modificándolos, en su caso, empleando las herramientas y plataformas de nube seleccionadas como plantillas declarativas del servicio o hardware, línea de comandos (CLI), las API («Application Programming Interface») o automatismos mediante lenguajes de programación, entre otras.
CR1.2 Las redes virtuales se configuran con los rangos de direcciones IP en las zonas de disponibilidad y/o regiones, estableciendo el rango de direccionamiento privado, gestión del direccionamiento público, puertas de enlace, cortafuegos y/o grupos de seguridad, y la delegación de subredes con otros servicios de nube definidos.
CR1.3 Las reglas de cortafuegos y/o grupos de seguridad para los recursos y destinos, se crean en función de las conexiones permitidas, habilitando el tráfico a los protocolos y puertos utilizados, incorporando las opciones de creación de registros disponibles y según las prácticas de la entidad responsable de la seguridad del proyecto.
CR1.4 La resolución de nombres se configura, asignando los parámetros de tipo clave-valor, para que las rutas entre los recursos internos y externos a la red permitan el intercambio de los paquetes entre los destinos, a través de zonas DNS privadas o públicas enlazadas con las redes virtuales definidas.
CR1.5 Los métodos de acceso privado a los recursos internos o en la nube de la red tales como «proxies», túneles VPN («Virtual Private Network» o Red Privada Virtual), enlaces privados («Private-public endpoints») o emparejamiento («peering») entre redes virtuales se crean, configurando el cifrado y la seguridad de la conexión, la autenticación y autorización del usuario, así como su monitorización y registro de accesos.
CR1.6 Los recursos de inspección se crean, ubicándolos en las localizaciones de la topología de red que indique la persona responsable de la arquitectura, para registrar y analizar el tráfico a través de la red por motivos de seguridad o para la resolución de problemas.
CR1.7 El enrutado y conexión entre sistemas locales y servicios WAN de redes se establecen, asignando los parámetros relacionados con dicha tarea, para los escenarios que requieran funciones integradas de red, seguridad y enrutamiento proporcionados de manera gestionada en la nube.
RP2: Configurar los recursos de red, asignando parámetros de balanceo y escalado horizontal y vertical, desde orígenes externos o internos, en condiciones de seguridad, para el direccionamiento y enrutado de tráfico a los recursos desplegados en la nube.
CR2.1 Los balanceadores de carga se configuran con las reglas y parámetros que permitan el tráfico hacia aplicaciones externas o internas de la organización, redireccionando y balanceando el tráfico entre destinos y permitiendo el escalado de los recursos de computación.
CR2.2 Los recursos de resolución de nombres para el intercambio automático del direccionamiento real de red o DNS (Sistema de Nombres de Dominio) se crean, indicando los parámetros tales como tipo de registro, nombre, host, entre otros, para publicar la conversión mediante URL a direcciones IP, permitiendo varias zonas y subzonas con registros internos o externos en las aplicaciones desplegadas.
CR2.3 Las opciones de caché perimetral distribuido de la nube se configuran, aportando los parámetros tales como punto de conexión, host de origen, encabezado, protocolo, entre otros, para que respondan a las peticiones desde la localización más cercana a los usuarios, permitiendo la respuesta más rápida y económica a los recursos de las aplicaciones de la organización.
CR2.4 Las opciones de traducción de direccionamiento público se establecen, utilizando los servicios del proveedor de nube, compartiendo un pequeño número de direcciones públicas entre recursos como máquinas virtuales o contenedores, sin la necesidad de utilizar una dirección para cada recurso único, permitiendo por otro lado el acceso a internet privado para las aplicaciones desplegadas.
CR2.5 El direccionamiento público y privado se establece para cada uno de los recursos de red que lo requieran, reservando direcciones IP estáticas tanto internas como externas en base a las necesidades de conectividad que tenga cada aplicación, para permitir el direccionamiento de tráfico y la estabilidad en el enrutamiento de las conexiones.
CR2.6 Los servicios de nube para el control perimetral, cortafuegos, enrutamiento y puertas de enlace se habilitan, configurando los parámetros de conectividad, protección, autorización y auditoría, siguiendo los requisitos de seguridad, acceso, supervisión y rendimiento de la organización.
RP3: Administrar las redes privadas físicas y virtuales de la organización mediante herramientas del proveedor de nube y de fabricantes de dispositivos de conectividad, para disponer de un entorno híbrido con conexiones privadas, directas y de alta capacidad entre los recursos locales y de nube.
CR3.1 Las redes virtuales se configuran, a través de métodos como emparejamiento de redes o redes compartidas, para permitir la conexión interna y directa entre recursos desplegados en la nube, cumpliendo los requisitos de la organización sobre conectividad y administración de las redes y su conexión.
CR3.2 Las conexiones privadas a través de túneles VPN entre las redes de instalaciones locales y redes virtuales en la nube, o entre redes virtuales en la nube en varios proveedores, se establecen utilizando protocolos de conexión interna, directa y segura, y cumpliendo los requisitos de conectividad de los entornos, calidad de la conexión, latencia, ancho de banda máximo permitido y costes.
CR3.3 Las conexiones directas y privadas entre redes locales y los proveedores de nube se establecen, mediante la configuración de parámetros de conexión de dispositivos físicos de la organización que permita el enrutamiento de una conexión entre el entorno nube y los equipos de la organización locales, de tal modo que se maximice el ancho de banda, se reduzca la latencia y se potencie la calidad de servicio para aquellos despliegues que requieran estas características.
CR3.4 Las conexiones directas y de emparejamiento público de redes a través de conectividad física se establecen, permitiendo un direccionamiento de tráfico público a través de los puntos de emparejamiento disponibles para aquellas conexiones públicas cuyos requisitos de calidad de servicio, latencia o coste lo requiera así la organización.
CR3.5 Los dispositivos de enrutamiento físicos o virtuales se definen, asignando parámetros de configuración en las redes para publicar rutas dinámicas entre las conexiones creadas y permitir la detección automática de cambios en la topología de red.
CR3.6 Las conexiones VPN «site-to-site» o «point-to-site» se configuran, siguiendo los parámetros establecidos en la organización sobre autenticación, seguridad, cifrado, conexión y configuración de clientes VPN.
RP4: Configurar la seguridad de los recursos, monitorizando sus conexiones, para registrar los accesos e identificar su potencial riesgo en los sistemas.
CR4.1 Las políticas de seguridad sobre los recursos de la nube se configuran, creando reglas que permitan identificar accesos desde los orígenes y destinos de las comunicaciones para su monitorización y control.
CR4.2 Los servicios de cortafuegos para los servicios de nube se configuran, especificando las reglas, políticas e integración de servicios de terceros definidos por la organización.
CR4.3 Las herramientas para la administración y protección de aplicaciones o servicios «web» se activan, identificando y previniendo posibles ataques y amenazas en capa 7 de comunicaciones, utilizando herramientas WAF («Web Application Firewall») y/o IPS (Sistema de prevención de intrusos), entre otras, para minimizar los riesgos ante ataques de denegación de servicio («Denial of Service» o DoS), evitar la fuga de datos y bloqueo de conexiones maliciosas o no deseadas.
CR4.4 Las configuraciones de seguridad para las aplicaciones de la organización se crean, incorporando los parámetros de autorización, autenticación, auditoría, entre otros, empleando los mecanismos de automatización de cada plataforma de nube, durante su provisión, tales como plantillas declarativas del servicio o hardware, línea de comandos (CLI), las API («Application programming interface») o automatismos mediante lenguajes de programación, modificándolas en su caso, empleando los mismos mecanismos para la automatización mencionados, permitiendo la trazabilidad, observabilidad y auditoría de los sistemas.
CR4.5 Los recursos de red y la conectividad del resto de recursos desplegados se configuran, para permitir la monitorización de su estado de salud, mediante alertas, estado de conexión, «log» y análisis del tráfico que permitan anticipar problemas o identificar incidencias en las comunicaciones y servicios.
Contexto profesional
Medios de producción
Conexión a la red. Equipamiento informático: componentes, periféricos, cableado y equipamiento para equipos portátiles, entre otros. Sistemas operativos. Navegadores. Lenguajes de «scripting». Lenguajes estructurados para automatizaciones. Lenguajes declarativos. Utilidades y aplicaciones incorporadas a los sistemas operativos. Versiones de actualización de librerías de API de los servicios de nube. Documentación técnica asociada a los servicios de nube. Utilidades no incorporadas al sistema operativo. Herramientas de depuración. Sistemas de análisis de red. Herramientas de comunicación y colaboración en equipo. Sistemas de monitorización de redes. Sistemas operativos y parámetros de configuración. Servicios de transferencia de ficheros y conexión remota. Herramientas de copia de seguridad. Herramientas de gestión y control de cambios, incidencias y configuración. Aplicaciones de gestión de incidencias, código fuente, gestión de proyectos y comunicación/colaboración.
Productos y resultados
Infraestructura de la red desplegada. Servicios de proveedores de nube y aplicaciones desplegados, configurados y parametrizados. Aplicaciones publicadas disponibles. Ficheros y datos almacenados en servicios de nube. Copias de seguridad realizadas. Recursos de red desplegados y configurados. Entorno híbrido constituido. Seguridad del entorno implantada.
Información utilizada o generada
Normas externas de trabajo (normativa aplicable de protección de datos, propiedad industrial y seguridad informática, normativa aplicable de prevención de riesgos –ergonomía–). Normas internas de trabajo (guías de despliegue, instalación, configuración y actualización de los servicios de las aplicaciones desarrolladas; diseño y especificaciones de los servicios a desplegar y operar; documentación técnica y de usuario del sistema desarrollado; especificaciones de la arquitectura de referencia de servicio en nube corporativo; normas corporativas de desarrollo de software, de pruebas, de control de calidad; documentación asociada a los scripts desarrollados; documentación de las pruebas de funcionamiento de los servicios y aplicaciones desarrolladas). Documentación técnica (manuales y documentación técnica de servicios de proveedores de nube; manuales de condiciones de nivel de servicios de proveedores de nube «Service level agreement» –SLA–; manuales de funcionamiento de las herramientas de gestión del ciclo de vida del software).
Unidad de competencia 3: administrar recursos de computación en entornos de nube
Nivel: 3
Código: UC2737_3
Realizaciones profesionales y criterios de realización
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