Portaria n.º 217/2007 — Regras de execução dos jogos de fortuna ou azar

Tipo Portaria
Publicação 2007-02-26
Última atualização 2025-03-04
Estado Em vigor
Ministério Ministério da Economia e da Inovação
Fonte DRE
artigos Não indexado

Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar

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Secção I — Bacará chemin de fer

1 - O bacará chemin de fer é um jogo não bancado, onde se tem por objectivo fazer, com duas ou três cartas, a pontuação de 9 ou atingir a que, embora inferior, dela mais se aproxime.

2 - Quando a pontuação do «banqueiro» for igual à do «ponto», a jogada é nula. Caso contrário, ganha aquele que obtiver maior pontuação.

3 - As mesas para a prática deste jogo serão de formato oval, comportando nove lugares, devidamente demarcados no respectivo pano, quer entre si quer em relação à pista, e expressamente numerados por ordem iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao da marcha dos ponteiros do relógio.

4 - Este jogo é praticado com seis baralhos de 52 cartas, sem indicação de valor, sendo três baralhos de uma cor e três de outra.

5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituídas todas as cartas de um baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas.

6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.

7 - Quando se tratar de baralhos a estrear, serão abertos na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatarem que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada. Após isto, deverão ser voltadas com as faces para o pano, baralhando-as nos termos adiante indicados.

8 - Tratando-se de baralhos já usados, as cartas devem ser espalhadas em fiadas sobre a mesa, faces para cima, e devidamente ordenadas por cada naipe.

9 - As cartas terão os seguintes valores de pontuação:

a)

Ás - 1;

b)

Rei, dama e valete - 0;

c)

Todas as outras - o correspondente às respectivas pintas.

10 - Quando a soma dos valores das cartas ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á em conta apenas o número que os exceda.

11 - A pontuação de 0, 10 e 20 é «bacará».

12 - Se nesse sentido houver expressas solicitações, poderão as cartas ser baralhadas primeiramente por qualquer jogador sentado que o queira fazer, tendo prioridade o do lugar com numeração mais baixa se houver vários interessados. Depois, o pagador baralha-as num só monte, com os dedos afastados, agrupando-as seguidamente em pequenos maços, podendo, se o desejar, intercalar entre si as cartas de dois em dois maços. Em caso algum poderá, todavia, modificar intencionalmente a ordem resultante destas operações.

13 - As cartas, depois de baralhadas e reunidas num só maço, serão, pelo pagador, apresentadas ao ponto a quem caiba esse direito, a fim de este efectuar o corte, mediante a utilização de uma carta especial (carta do corte); o corte será feito introduzindo esta carta naquele maço de forma a não deixar, para cada um dos lados, menos de seis cartas. O pagador inverte, de seguida, a posição das duas partes resultantes do corte e introduz uma outra carta especial, de cor vermelha de ambos os lados (carta-aviso), entre a 7.ª e a 8.ª carta a contar do fim. Após isto, o pagador encerrará no sabot o maço das cartas e extrairá uma carta, a que outras se seguirão, até atingir o número equivalente ao valor dessa carta («cartas queimadas»).

14 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos n.os 12 e 13. Todavia, se a carta-aviso sair no início da extracção para uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

15 - Sempre que o jogo for interrompido por falta do número mínimo de jogadores, o pagador é obrigado, quer se tenham ou não esgotado as cartas do sabot, a estendê-las todas sobre a mesa, com as faces para cima.

16 - A partida de jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa, pelo menos, quatro jogadores.

17 - Os jogadores sentados tomam o número correspondente ao do lugar que ocupem à mesa, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugares em mesas diferentes.

18 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possuirá para o efeito, podendo, se o desejarem, escolher o número do lugar, bem como o da mesa, se for prevista a abertura de várias.

19 - A reserva de lugares em cada mesa será assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento de lhe caber tomar a mão.

20 - Poderão ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de, no final de cada sabot, se garantir a prioridade aos jogadores sentados que tenham pedido para mudar de lugar. Será sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugar, umas e outros registados no caderno que, para o efeito, possuirá o fiscal de banca.

21 - Considera-se vago o lugar que esteja efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

22 - Os jogadores inscritos para ocupação de lugares vagos deverão responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

23 - É proibido tomar lugar sentado à mesa a quem de antemão declare não querer tomar a mão na sua vez.

24 - Os jogadores em pé colocam-se atrás e à direita de cada um dos jogadores sentados, devendo respeitar a ordem da sua chegada.

25 - Não é permitida a colocação de jogador em pé ao lado do pagador, seja à direita seja à esquerda.

26 - É proibido ao jogador em pé sentar-se em lugar marcado que esteja apenas momentaneamente desocupado.

27 - No começo da partida, o jogador sentado à esquerda do pagador tem o direito de fazer o corte; quando dele não queira usar, transfere-se para o jogador que o preceda e assim sucessivamente, até que algum dos jogadores se disponha a fazer o corte. Nos sabots seguintes o direito de fazer corte pertence ao jogador à esquerda daquele que o fez no sabot anterior.

28 - Quando nenhum dos jogadores o pretenda fazer, o corte será efectuado pelo fiscal da banca.

29 - Depois de «cortadas», as cartas serão introduzidas pelo pagador no sabot e a primeira mão desse sabot (mão inicial) pertence ao primeiro jogador sentado à sua direita, quer a mesa esteja completa quer não.

30 - O jogador que receba o sabot será o banqueiro e os restantes serão os pontos.

31 - Qualquer jogador sentado ou em pé poderá no início de uma mão associar-se ao banqueiro, se este o aceitar, acrescentando para esse efeito ao valor da banca igual importância. O associado em caso algum poderá intervir no jogo, ganhando ou perdendo nas mesmas condições do banqueiro.

32 - Terminado o sabot, a mão pertencerá ao banqueiro que haja dado o último golpe, se o tiver ganho, ou passará para o jogador colocado imediatamente à sua direita, se o tiver perdido.

33 - Se o banqueiro continuar com a mão, poderá manter ou reduzir para metade o valor da banca.

34 - O banqueiro poderá no final do terceiro golpe ganho e em números ímpares seguintes reduzir o capital da banca em 50%, ficando essas fichas excluídas do jogo e formando com elas garage. Só serão consideradas as jogadas em que a banca ganhe, e não o empate. Se a mão passar, o novo banqueiro iniciará a sua banca, não sendo considerados os golpes do anterior banqueiro para fazer garage.

35 - As bancas não poderão ser de capital inferior ao limite mínimo fixado para a respectiva mesa, não havendo limite máximo.

36 - As apostas dos pontos devem ser de valor igual ou múltiplo do mínimo fixado para elas.

37 - O capital mínimo da banca e o valor mínimo de aposta dos pontos devem constar de quadro a expor junto da mesa de jogo.

38 - As apostas serão feitas antes da extracção das cartas, colocando-as sobre a mesa nos respectivos lugares.

39 - A quantia posta em jogo pelo banqueiro deverá ser anunciada por ele e seguidamente pelo pagador, sendo as fichas que obrigatoriamente a representem colocadas pelo pagador sobre a mesa, junto dele, depois de lhe serem entregues pelo banqueiro.

40 - O banqueiro deverá, antes de distribuir cartas, dar aos pontos o tempo necessário para fazerem as apostas e aguardar que o pagador anuncie: «Jogo feito. Nada mais.».

Com este anúncio o pagador encerra as apostas, devendo fazer retirar as que hajam sido feitas depois dele.

É ao pagador, e só a ele, que compete fechar as apostas, não sendo permitido ao banqueiro extrair cartas enquanto as apostas não forem encerradas. Por sua vez, o pagador deverá, por sua iniciativa ou a pedido do banqueiro, fazer retirar as apostas marcadas depois de proferido o anúncio com que se encerram as apostas.

41 - É proibido fazer apostas verbais, devendo os pontos marcar as suas apostas, colocando as fichas ou notas sobre a mesa, nos respectivos lugares.

42 - Apenas serão aceites para constituição das apostas dos pontos fichas do próprio casino ou notas com curso legal, sendo obrigatória a troca de notas por fichas quando o banqueiro ganhe.

43 - As fichas ou notas colocadas sobre o risco que separa da pista a zona de cada lugar jogam metade do seu valor; outro qualquer valor de aposta que seja anunciado pelo jogador obriga o pagador a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

44 - Aos pontos compete fiscalizar as suas próprias apostas e a guarda da integridade das mesmas é da sua inteira responsabilidade.

45 - O banqueiro é obrigado a aceitar que um só ponto aposte contra ele quantia igual à que pôs em jogo (fazer bancô) ou, quando isto não suceda, a aceitar apostas feitas por vários pontos até atingirem, no seu conjunto, importância igual à da sua aposta (banca).

46 - Quando a soma das apostas dos pontos não igualar a importância da banca, o banqueiro pode, se ganhar o golpe, manter em jogo no golpe seguinte a importância até aí acumulada ou reduzir a banca para o dobro das apostas ganhas no golpe anterior. O excedente será colocado à parte (garage).

47 - O banqueiro pode pagar por fora a percentagem do lucro do casino (cagnotte).

48 - Os pontos sentados gozam da prioridade para fazer bancô, segundo a sua ordem a partir da direita do banqueiro.

49 - Quando nenhum dos pontos sentados pretenda fazer bancô, poderá ser feito pelos jogadores em pé, observando-se quanto a estes também a respectiva ordem de prioridade.

50 - O bancô, mesmo quando feito por jogador em pé, tem preferência sobre o jogo em associação.

51 - O pedido de bancô não pode fazer-se depois de as cartas estarem distribuídas, salvo se se tratar do ponto que, tendo feito bancô no golpe anterior e nele haja perdido, declare continuar a fazê-lo (bancô suivi), podendo, neste caso, prossegui-lo mesmo depois da extracção, contanto que as cartas não tenham sido tomadas em mão por um outro ponto.

52 - Verificando-se a hipótese de bancô suivi, se o pagador tiver dado cartas a um outro ponto, estas cartas podem ser-lhe retiradas, se não houverem sido vistas, e entregues ao ponto que declare bancô suivi; se as cartas já tiverem sido vistas pelo ponto a quem tinham sido entregues, ser-lhe-ão atribuídas em definitivo.

53 - Quando um ponto declarar querer fazer bancô suivi e um outro ponto houver tomadas as cartas saídas do sabot, por se julgar com direito a elas, antes que o pagador tenha podido passá-las ao que declarou fazer bancô suivi, as cartas são retiradas àquele, mesmo que estejam vistas; não poderá, porém, esta decisão ser tomada se entretanto aquele que tomou as cartas indevidamente já houver abatido ou anunciado a pontuação dessas cartas.

54 - O jogador que tenha feito bancô suivi na jogada anterior à mão ter sido passada continua com o mesmo direito em relação à mão adquirida.

55 - Qualquer jogador, sentado ou em pé, pode declarar fazer «bancô com a mesa» (bancô avec la table), devendo, nesse caso, apostar pelo menos metade da importância posta em jogo pelo banqueiro, pertencendo-lhe as cartas, mesmo que seja jogador em pé.

56 - Quando o bancô com a mesa for efectuado por um jogador em pé, pode ser preterido por um jogador sentado, devendo o pagador anunciar, nesta hipótese, «Bancô com a mesa feito à mesa». Se o jogador em pé, que assim foi preterido, o desejar fazer, pode então dizer «Bancô sozinho» (bancô seul), sendo as cartas de novo atribuídas ao jogador em pé. Todavia, este poderá voltar a ser preterido se um qualquer jogador sentado resolver fazer bancô seul, devendo o pagador anunciar «Bancô seul, feito à mesa».

57 - Fazer bancô com a mesa constitui um golpe isolado; o ponto não pode fazê-lo no golpe seguinte, apenas conservando neste segundo golpe prioridade, se declarar fazer bancô (bancô seul).

58 - Se nenhum ponto manifestar interesse em fazer bancô ou bancô com a mesa, cada um dos pontos pode apostar a quantia que lhe convier até ser atingido o capital da banca.

59 - É proibido aos pontos juntarem à sua a aposta de um ou de vários outros pontos com vista a formarem uma só aposta para com isso alcançarem o direito de lhe serem atribuídas as cartas.

60 - Quando não seja feito bancô ou «bancô com a mesa», as cartas são dadas ao ponto sentado cujo valor de aposta seja mais elevado.

61 - Se se verificar igualdade em mais de uma aposta de montante mais elevado entre vários jogadores sentados, as cartas serão dadas ao que tiver prioridade segundo a numeração dos seus lugares, a partir do mais próximo, à direita do banqueiro, inclusive.

62 - Em cada golpe, o banqueiro extrairá do sabot, por duas vezes e alternadamente, uma carta para o ponto e outra para si.

63 - As duas cartas destinadas ao ponto ser-lhe-ão entregues pelo pagador, com a palette e de forma que não sejam vistas.

64 - O ponto a quem forem entregues as cartas deverá ser o primeiro a ver as cartas, sendo obrigado às seguintes regras:

a)

Mostrar (ou abater) o jogo quando a pontuação for de 8 ou 9;

b)

Não pedir carta quando a pontuação for de 6 ou 7;

c)

Pedir carta quando a pontuação for inferior a 5;

d)

Se a pontuação for de 5, fica à sua vontade pedir, ou não, carta.

65 - Assim, de posse das cartas e depois de as ver, o ponto, tendo em conta a respectiva pontuação e as regras atrás indicadas, dirá textualmente:

a)

«8» ou «9», mostrando logo o seu jogo (abater);

b)

«Não»;

c)

«Carta».

66 - O pagador repetirá, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros), o anúncio feito pelo ponto, nos termos do número anterior.

67 - Imediatamente depois de anunciada a posição do ponto e independentemente dela, as duas cartas do banqueiro são por ele viradas e:

a)

Se tiver 8 ou 9, abate o jogo;

b)

Se tiver 7, fica-se;

c)

Se tiver bacará, 1 ou 2, tira uma terceira carta para si, salvo se o ponto abater o jogo;

d)

Se tiver 3, 4, 5 ou 6 e se o ponto não tiver abatido, tirará ou não, conforme o ponto tenha ou não pedido carta e, tendo pedido carta, consoante a pontuação da terceira carta, de acordo com a seguinte tabela:

(ver documento original)

68 - A terceira carta extraída do sabot, quando nesse sentido houver pedido do ponto, será entregue com a pontuação à vista de todos os jogadores, mesmo se o ponto tiver descoberto antes uma das cartas que lhe foram distribuídas.

69 - A terceira carta que o banqueiro tire para si é também logo voltada de modo a ficar com a pontuação à vista.

70 - Quando se faça bancô, o ponto e o banqueiro têm a faculdade de fazer falsas tiragens, salvo quanto ao banqueiro, se tiver o ponto de bacará.

71 - Se o jogador que fizer «bancô por metade» ou que tenha direito às cartas por força da maior aposta fizer, voluntariamente ou por engano, uma falsa tiragem, a jogada será reconstituída pelo pagador, sob vigilância do fiscal de banca, e as cartas porventura sobrantes serão queimadas.

72 - Exibindo as cartas que as constituem, o banqueiro e o ponto devem anunciar correctamente as respectivas pontuações que serão repetidas pelo pagador.

73 - O pagador, depois de se certificar das pontuações anunciadas pelo banqueiro e pelo ponto e de ele próprio as repetir anunciando o resultado do golpe, recolhe para junto de si as cartas, sem as misturar, e procede ao pagamento ou à recolha das apostas; só depois disto poderá introduzir as cartas no depósito.

74 - Apenas o pagador pode deitar as cartas no depósito destinado a recolhê-las.

75 - O banqueiro ou ponto que deitem no depósito uma ou mais cartas, mesmo que antes tenham sido mostradas, perderá a jogada. Se a falta for cometida pelo pagador (lançando as cartas no depósito antes de exibidas e anunciadas as pontuações), o golpe será anulado.

76 - Quando se verifique igualdade de pontuação, seja ela qual for, o golpe será nulo, podendo os pontos, no golpe seguinte, conservar as suas apostas, retirá-las, diminuí-las ou aumentá-las até ao montante posto em jogo pelo banqueiro, que, por sua vez, poderá continuar com a mão ou passá-la e, neste segundo caso, ser-lhe-ão devolvidas, pelo pagador, as fichas que constituíam a banca e, se for o caso, também as que, já separadas, representavam o seu lucro (garage).

77 - O banqueiro, sempre que ganhe o lance, tem a faculdade de passar a mão, anunciando: «Passo a mão». O pagador faz o respectivo anúncio (a mão passa) e procede à devolução das fichas pertencentes ao banqueiro.

78 - A mão passada, nos termos previstos no número anterior, é oferecida ao mesmo nível, primeiramente aos jogadores sentados e, depois, aos jogadores em pé, num e noutro caso, segundo a ordem da respectiva prioridade, com início à direita do banqueiro.

79 - Se o banqueiro da mão passada era jogador em pé, o pagador começará por oferecê-la ao jogador colocado à direita do último titular da mão sentado que a tenha passado na sua vez.

80 - O jogador que tomar a mão é obrigado a pôr em jogo importância igual à que constituiria a banca no golpe seguinte se a mão não fosse passada. Não havendo quem a queira tomar nestas condições, deverá a banca ser posta em leilão e atribuída àquele que se proponha fazê-la com o capital mais elevado, a partir do mínimo fixado, salvo se o jogador que passou a mão pretender continuar com ela, mantendo-lhe o mesmo montante.

81 - Quando suceda que a mão haja sido tomada indevidamente por um jogador antes da sua vez, o sabot voltará ao que a ela tinha direito, se a jogada não estiver consumada (cartas entregues), permanecendo, no caso contrário, no jogador que indevidamente a tomou.

82 - A mão, quando for posta em leilão, terá por base de licitação a importância para o efeito fixada, devendo os lanços ser de quantia igualmente fixada e não terá limite.

83 - No leilão da banca os jogadores sentados não têm prioridade sobre os que estão em pé, salvo em casos de lanço igual.

84 - Em casos de lanços iguais entre jogadores sentados, a mão é adjudicada àquele que ocupe o lugar mais próximo à direita do banqueiro que passou a mão, aplicando-se a mesma regra aos jogadores em pé.

85 - Não havendo licitantes, a mão tem de ser tomada, com o capital mínimo, pelo jogador seguinte ao que a passou, na ordem de prioridade; se recusar, deve ceder o seu lugar à mesa.

86 - O banqueiro que, após ter ganho um golpe, resolva passar a mão e esta seja posta em leilão, por não haver quem a quisesse tomar ao nível, não poderá participar nesse leilão, nem o jogador que com ele esteve associado nessa banca.

87 - No leilão de uma banca é permitida a associação de dois jogadores com partes iguais, pertencendo, neste caso, a banca ao jogador associado, segundo a ordem de prioridade, com início à direita do banqueiro. No leilão terá no entanto prioridade o jogador que se encontre sentado ou em pé que licite só.

88 - Quando a mão for adjudicada, o que a tomou deve dar o primeiro golpe; se a isso se recusar, e se vier a ser de novo posta em leilão, nem ele nem o anterior banqueiro que a passou poderão tomar parte nas licitações.

89 - Em caso de empate num golpe este é considerado como um golpe ordinário, pelo que pode a mão ser passada, logo após ele e ao mesmo nível; todavia, o banqueiro que a passou não pode fazer bancô no golpe seguinte nem participar nas licitações se a banca vier a ser posta em leilão na sequência daquela sua passagem de mão.

90 - O jogador que tome a mão leiloada e que, por sua vez, a passe logo a seguir ao primeiro golpe quando não tenha havido empate não pode participar nas licitações se vier a ser leiloada para o golpe seguinte.

91 - Quando houver mão passada, tomada por jogador em pé, e esta terminar por perda do golpe, a mão volta ao jogador colocado à direita do último banqueiro regular, podendo prosseguir com o capital mínimo.

92 - O jogador que mude de lugar, antecipando a sua vez para a mão, é obrigado a deixar passar a mão na primeira vez em que ela chegue ao lugar que foi ocupar, não podendo exercer o seu direito de prioridade para a tomada de uma mão passada ou para fazer bancô enquanto não tiver deixado passar a mão nos termos já referidos.

93 - É proibido aos jogadores em pé deslocarem-se para seguir a mão.

94 - O jogador que estiver ausente do seu lugar no momento em que deva tomar obrigatoriamente a mão é desapossado do lugar em benefício de um outro jogador que tenha direito a ocupá-lo.

95 - As apostas, quer pertençam a jogadores sentados ou em pé, serão pagas ou recebidas segundo a ordem estabelecida pelo lugar que ocupam, a partir da direita do banqueiro.

96 - O pagador é obrigado a repetir, em voz audível, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros) o valor das apostas em jogo, o encerramento das apostas, os pedidos e declarações dos jogadores que intervêm no jogo, o resultado dos golpes, bem como a fazer a chamada dos inscritos no caderno respectivo, indicando o número que lhes cabe na mesa.

Designadamente, fará os seguintes anúncios:

a)

Relativamente à efectivação de apostas:

«Banca de (euro) ...» - depois de o banqueiro anunciar o respectivo capital;

«Quem quer fazer bancô?»;

«Façam o vosso jogo»;

«Quem completa?»;

«Bancô» se um jogador se propuser jogar só contra o banqueiro a totalidade do capital;

«Bancô com prioridade» - se outro jogador com preferência fizer anúncio igual ao anterior;

«Bancô de (euro) ... Jogo feito. Nada mais.» - quando os pontos apostem valor igual ao posto em jogo pelo banqueiro ou, sendo o caso, quando tendo apostado valor inferior se tenha já feito igualar o capital da banca ao somatório das apostas dos pontos;

b)

Relativamente aos anúncios de pontuação e aos resultados dos golpes:

«8», «9», «não», «carta» - conforme os anúncios do ponto e do banqueiro;

«Igualdade a 4»;

«7 no ponto», «5 na banca» - ganha o ponto;

«Bacará no ponto; 3 na banca» - ganha a banca;

c)

Relativamente à passagem de mão e outras fases do jogo:

«A mão passa» - quando o banqueiro perde;

«A mão passa por abandono» - quando o banqueiro desiste de continuar a sê-lo;

«Banca em leilão. Quem oferece?» - quando for caso disso;

«(euro) ...» - anúncio do valor do leilão;

«Banca de ... 5, adjudicada» - quando não houver mais licitações;

«A mão salta» - quando o jogador, tendo mudado de lugar, perde a prioridade de ter a mão;

«A mão fica» - quando esgotado o sabot, o banqueiro continua a ser o mesmo, se não perdeu;

«Banca recusada» - quando for caso disso;

«Primeiro golpe do sabot» - ao iniciar-se cada sabot;

«Último golpe do sabot» - quando aparece a carta-aviso;

«Último golpe» - no encerramento da partida.

97 - Em princípio, toda a carta extraída do sabot deve ser dada ou tomada. Em caso algum será consentida a reintegração de cartas no sabot.

98 - É proibido aos jogadores aconselharem-se entre si, mas o banqueiro pode pedir conselho ao fiscal da banca ou ao pagador, que o darão segundo a tabela, devendo, neste caso, conformar-se com a decisão do empregado.

99 - O ponto que não conheça bem as regras do jogo pode recorrer ao fiscal ou ao pagador, os quais são obrigados a prestar-lhe as informações regulamentares, não podendo, porém, mandá-lo tirar carta com a pontuação de 5, cabendo-lhe a ele, unicamente, a decisão.

100 - Verificando-se que o empregado errou, o golpe será reconstituído segundo a tabela.

101 - Salvo se fizer bancô e isso exigir, as cartas não devem ser distribuídas a um ponto que não saiba jogar, ainda que a sua aposta seja a de valor mais elevado, devendo as cartas ser entregues ao que tenha prioridade em função da aposta ou do lugar, a seguir a ele.

102 - Quando um jogador que não conheça as regras do jogo for banqueiro, o pagador deverá declarar: «O banqueiro joga segundo a tabela», sendo o banqueiro obrigado a tirar carta nos dois casos em que tal é, em princípio, facultativo.

103 - Para além de algumas faltas já referidas anteriormente enumeram-se a seguir várias outras, agrupando-as consoante a responsabilidade delas seja imputável ao banqueiro, ao ponto ou ao pagador.

104 - Faltas do banqueiro:

a)

O banqueiro, sempre que extraia do sabot uma ou mais cartas, é obrigado a dar o golpe;

b)

Se na distribuição o banqueiro voltar uma ou as duas cartas do ponto, o banqueiro fica obrigado a jogar segundo a tabela, tirando carta nos dois casos em que tal é, normalmente, facultativo;

c)

Quando na tiragem (extracção da terceira carta) para o ponto o banqueiro extrair acidentalmente duas cartas por estas saírem «coladas», o golpe será anulado e as cartas «queimadas», salvo se o golpe puder reconstituir-se com toda a segurança;

d)

Se o banqueiro, após a distribuição, tiver mais de duas cartas, a pontuação que formem será bacará, tendo direito à carta mesmo que o ponto tenha abatido (8 ou 9);

e)

Se na extracção da terceira carta para si o banqueiro, por negligência, tirar duas cartas em vez de uma, é-lhe atribuída a mais pequena pontuação possível em três das quatro cartas, «queimando-se» a excluída;

f)

Se na distribuição o banqueiro extrair uma quinta carta, esta será atribuída ao ponto, se ele pedir carta, mas, se vier a dizer «não», ela será atribuída obrigatoriamente ao banqueiro, que, em consequência, perde o seu direito de «abater»;

g)

Se o ponto após a distribuição se encontrar com três cartas na mão sem que seja possível determinar com segurança qual a que o banqueiro lhe deu a mais, é atribuída ao ponto a mais elevada pontuação que possa resultar de duas ou três dessas cartas, conservando o banqueiro o seu direito de tiragem da terceira carta e a possibilidade de vir a fazer igualdade, salvo se a sua pontuação for de 7 ou 8;

h)

Quando após a tiragem de carta para o ponto, este se encontrar com quatro cartas em mão, por erro imputável ao banqueiro, ser-lhe-á contada a mais elevada pontuação resultante de três dessas cartas;

i)

Se na distribuição o banqueiro deitar ao chão uma ou duas cartas do ponto, é considerado como tendo «abatido» 9, podendo o banqueiro, com as suas cartas regulares, empatar se tiver 9;

j)

Se na tiragem da carta pedida pelo ponto o banqueiro introduzir esta carta no depósito, considera-se que o ponto tem a pontuação de 9; o banqueiro mantém, todavia, o direito à tiragem, salvo para a pontuação 7;

l)

Em caso de erro cometido pelo banqueiro na distribuição ou na tiragem das cartas, nenhuma reclamação pode ser admitida se o golpe se concluiu, isto é, se as apostas foram recolhidas ou pagas e as cartas deitadas no depósito;

m)

Se o banqueiro, seja na distribuição seja na tiragem, por lapso, deixar cair cartas no chão, essas cartas serão levantadas, sob especial vigilância do respectivo fiscal, e conservam o seu valor. Da mesma forma se procede se tal acontecer com os pontos;

n)

Se o banqueiro tirar carta em desconformidade com o que lhe foi indicado pelo pagador, essa carta será queimada.

105 - Faltas do ponto:

a)

Se o ponto não abater na altura própria, perde esse direito; se pedir «carta», fica à disposição do banqueiro;

b)

O ponto que, tendo 9, se esqueça de abater perde o golpe se o banqueiro abater 8;

c)

Se, por engano, o ponto disser «carta» e depois «não», ou vice-versa, o banqueiro tem, respectivamente, o direito de lhe recusar ou de lhe dar a carta, a menos que o próprio banqueiro tenha bacará. Neste caso, o banqueiro deverá declarar a decisão que toma antes de tirar a carta, se optar nesse sentido;

d)

Quando o ponto, tendo a pontuação de 5, altere a posição anunciada (disse «carta» mas depois disse «não», ou vice-versa), é a primeiramente anunciada que se considera;

e)

Todo o ponto que ostensivamente demore demasiado tempo a anunciar a sua pontuação será convidado pelo fiscal a fazê-lo; se persistir, o fiscal poderá retirar-lhe o direito de receber cartas, entregando-as ao ponto cujo montante de aposta seja o mais elevado a seguir ao daquele.

106 - Faltas do pagador:

a)

As cartas que saiam a descoberto do sabot serão queimadas, sem que, por este motivo, o banqueiro ou os pontos tenham direito a retirar as apostas;

b)

Se o pagador anunciar, por engano, «carta», quando o ponto tenha dito «não», o golpe será restabelecido de acordo com a tabela. Assim, se o banqueiro tiver a pontuação de bacará, 1, 2, 3, 4 ou 5 e tenha tirado apenas uma carta, esta ser-lhe-á atribuída a ele e se tirou duas cartas a primeira é-lhe atribuída e a segunda queimada; se tiver 6 ou 7 e tirou uma ou duas cartas, estas serão queimadas;

c)

Sempre que o pagador cometer, ao passar as cartas, qualquer falta, o golpe será anulado, salvo se o jogo puder ser reconstituído;

d)

O último golpe do sabot não é válido se nele não estiverem seis cartas, pelo menos, além da carta-aviso.

107 - O jogo prolongar-se-á, para além da hora oficial do encerramento, até ao esgotamento do sabot, desde que este tenha sido iniciado vinte minutos antes daquela hora.

Secção II — Póquer não bancado

Subsecção I — Regras gerais

1 - O póquer não bancado é um jogo de cartas em que os jogadores jogam uns contra os outros, tendo como objectivo alcançar a melhor combinação possível com uma série de cartas, segundo as várias combinações previstas nas presentes regras.

2 - São variantes do póquer não bancado as seguintes:

a)

«Omaha»;

b)

«Hold'em»;

c)

«Póquer sintético».

3 - Às variantes do póquer não bancado são aplicáveis as regras gerais da presente subsecção, conjugadas com as regras específicas que, para cada uma das modalidades, se prevêem nas subsecções seguintes.

4 - O baralho pode ser utilizado em mais de uma secção de jogo, devendo no entanto ser substituído logo que se verifique que há alguma carta danificada. No início de cada partida ou depois de alguma interrupção, o baralho deve ser aberto em cima da mesa de jogo, com as cartas de face virada para cima.

5 - A mesa para a prática do jogo pode ser de forma circular ou ovalada, com uma ligeira reentrância num dos lados, correspondente ao lugar do pagador. A mesa deve também dispor de duas ranhuras: uma, à direita do pagador, destinada à percentagem (cagnotte) cobrada pela concessionária; e outra, à esquerda do pagador, para introduzir as gratificações.

6 - A mesa deve estar dividida em 10 ou 11 lugares, numerados sequencialmente com início em 1, a contar da esquerda do pagador. Cada lugar deve ser ocupado por um único jogador sentado. Nas modalidades «hold'em» e «omaha» serão utilizadas mesas de 10 lugares, inutilizando-se, se necessário, o lugar situado à direita do pagador. Na modalidade «póquer sintético», estarão obrigatoriamente disponíveis 11 lugares na mesa.

7 - A percentagem a cobrar pela concessionária será fixada antes do início de cada partida, segundo uma das seguintes modalidades:

a)

Em cada mão, até 5% sobre os valores apostados, sendo o valor correspondente deduzido antes da entrega do prémio ao jogador ganhador. A concessionária pode fixar o quantitativo máximo a cobrar ao abrigo desta modalidade;

b)

Em cada sessão, entre 5% e 20% do máximo da mesa ou da cave, conforme a modalidade de póquer. Entende-se por sessão o período correspondente a uma hora de jogo, acrescido das jogadas necessárias para que todos os jogadores completem a mão que estiver em curso. A percentagem será ainda cobrada dos jogadores que ocupem lugar na mesa até trinta minutos depois de iniciada a sessão.

8 - Compete à concessionária:

a)

Elaborar a lista dos jogadores que se queiram inscrever, quer para o início da partida quer para a ocupação dos lugares que venham a ficar vagos durante o decurso da mesma;

b)

Assegurar o correcto desenrolar do jogo;

c)

Resolver qualquer conflito ocorrido na mesa.

9 - Compete ao pagador, sem prejuízo das restantes funções que decorrem das presentes regras:

a)

Baralhar e distribuir as cartas pelos jogadores;

b)

Anunciar em voz alta as diferentes fases do jogo e as decisões das mesmas;

c)

Calcular a percentagem a que se refere a regra 7 e introduzi-la na ranhura a esse fim destinada;

d)

Introduzir as gratificações na respectiva ranhura;

e)

Controlar e vigiar o jogo para que nenhum jogador aposte fora de tempo;

f)

Controlar e abonar o pote;

g)

Esclarecer eventuais dúvidas dos jogadores sobre as regras do jogo.

10 - Em cada lugar marcado à mesa só se pode sentar um jogador. A superfície correspondente ao lugar pode ser utilizada para guardar as fichas do jogador, bem como as cartas que lhe foram distribuídas para essa mão.

11 - Os lugares serão sorteados pelo fiscal de entre os jogadores previamente inscritos no início da partida.

12 - Se no decurso da partida vagarem lugares na mesa, procede-se da forma seguinte:

a)

Os jogadores que tenham pedido para mudar de lugar têm prioridade no preenchimento dos lugares vagos;

b)

São de seguida chamados os jogadores constantes da lista de inscrição, procedendo-se a sorteio quando necessário.

13 - A seu pedido, pode um jogador descansar durante duas mãos ou jogadas sem que por isso perca o seu lugar na mesa. Porém, se não apostar durante três ou mais jogadas, ou se utilizar repetidamente a prerrogativa de descansar durante duas mãos ou jogadas, terá de abandonar a mesa.

14 - É vedado aos jogadores:

a)

Jogar a pares;

b)

Jogar para o pote conjuntamente;

c)

Dividir o pote voluntariamente;

d)

Estabelecer entre si qualquer tipo de acordo;

e)

Adicionar fichas à cave depois de iniciada a jogada;

f)

Emprestar dinheiro ou fichas a outros jogadores;

g)

Guardar fichas na cave;

h)

Abandonar a mesa temporariamente, sem repor a cave ao regressar;

i)

Retirar as cartas da mesa de forma a que estas saiam do campo visual, quer do pagador quer dos demais jogadores;

j)

Fazer comentários acerca das jogadas durante o decurso das mesmas, bem como espreitar as cartas dos outros jogadores, mesmo que não se encontre a participar nessa mão;

k)

Trocar de lugar com outro jogador;

l)

Abandonar a mesa, deixando a outro a função de apostar por ele;

m)

Influir na jogada de outro jogador ou criticá-la;

n)

Marcar ou danificar as cartas.

15 - Os jogadores podem utilizar, durante o jogo, acessórios que considerem adequados a melhorar a sua concentração, como bonés, óculos escuros e aparelhos de som individuais. O uso de aparelhos de som não pode, porém, resultar objectivamente em prejuízo da concentração dos outros jogadores.

16 - Não é permitida, durante a partida, a permanência de pessoas alheias ao jogo, salvo o pessoal do casino devidamente autorizado.

17 - As combinações possíveis, ordenadas da maior para a menor, são as seguintes:

a)

Sequência máxima da cor - ás, rei, dama, valete e 10 do mesmo naipe;

b)

Sequência da cor - formada por cinco cartas do mesmo naipe em sequência sem que sejam as mais altas;

c)

Póquer - combinação de cinco cartas em que quatro são do mesmo valor;

d)

Fullen - combinação de cinco cartas com três cartas do mesmo valor e outras duas distintas mas também com valor igual (exemplo: três setes e duas quinas);

e)

Cor - cinco cartas do mesmo naipe sem formarem uma sequência;

f)

Sequência - combinação de cinco cartas em sequência mas de naipes diferentes;

g)

Trio - combinação de cinco cartas que contém três cartas do mesmo valor e em que as duas restantes não formem um par;

h)

Dois pares - combinação de cinco cartas que contém dois pares de cartas de distinto valor;

i)

Par - combinação de cinco cartas em que duas têm o mesmo valor;

j)

Carta maior - quando numa jogada nenhum dos jogadores apresente uma das combinações anteriores ganha o que tiver a carta mais alta.

18 - Quando dois ou mais jogadores têm a mesma combinação, aplicam-se as seguintes regras:

a)

Quando dois ou mais jogadores têm póquer, ganha o de valor superior. Em caso de igualdade, ganha a mão que tiver a carta mais alta;

b)

Quando dois ou mais jogadores têm fullen, ganha o que tem as três cartas iguais mais altas. Em caso de igualdade de trios, ganha o que tiver o par mais alto;

c)

Quando dois ou mais jogadores têm sequência, de qualquer tipo, ganha o que a complete com a carta de maior valor;

d)

Quando dois ou mais jogadores têm cor, ganha o que tiver a carta mais alta;

e)

Quando dois ou mais jogadores têm trio, ganha o de maior valor. Em caso de igualdade, ganha o que tiver a quarta ou quinta carta de maior valor;

f)

Quando dois ou mais jogadores têm dois pares, ganha o que tiver o par mais alto. Em caso de igualdade dos pares mais altos, considera-se o segundo par e, se estes forem iguais, considera-se o valor da carta restante;

g)

Quando dois ou mais jogadores têm um par, ganha o que tem o de maior valor. Em caso de igualdade de pares, atende-se à terceira carta e assim sucessivamente até à quinta carta, ganhando o que tiver a carta mais alta.

19 - As apostas dos jogadores, exclusivamente efectuadas com fichas, devem estar compreendidas entre os limites autorizados para essa banca e aprovados pela concessionária.

20 - O mínimo de aposta pode variar entre 20% ou 40% do máximo, dependendo da modalidade de póquer que se jogue. As apostas não podem ser inferiores ao mínimo fixado pela concessionária, que deve estar claramente afixado na mesa de jogo.

21 - O máximo de aposta pode ser fixado segundo uma das seguintes modalidades:

a)

Com limite - o máximo de aposta é metade do pote;

b)

Com limite de pote - o máximo de aposta é o pote;

c)

Pote sem limite ou all-in - o limite para a aposta máxima é a cave do jogador.

22 - Dentro dos limites autorizados, a concessionária pode alterar o limite de aposta numa mesa de jogo com aviso prévio aos jogadores.

23 - Pode a concessionária autorizar mesas mistas, nas quais se poderão jogar indistintamente duas modalidades de póquer não bancado. Cabe ao jogador que tem a mão indicar a modalidade de jogo que pretende para esse golpe, através da marca Dealer Choice, a qual tem duas faces distintas com a indicação de uma modalidade em cada face.

24 - A partida não pode iniciar-se nem prosseguir sem que haja um mínimo de quatro jogadores. Quando o número de jogadores se tornar inferior a quatro, a partida será suspensa. Se o número mínimo de jogadores não for reposto num máximo de quinze minutos a contar do momento da suspensão, a partida será encerrada.

25 - Quando as pessoas inscritas para jogar são suficientes para mais de uma mesa, procede-se a sorteio utilizando naipes diferentes, sendo o jogador obrigado a ocupar lugar na mesa correspondente ao naipe sorteado.

26 - No caso de o jogo ser praticado em regime de sessão, e havendo mais de uma mesa, o jogador só poderá mudar de mesa tendo perdido a cave. Porém, mesmo que tenha perdido a cave, não poderá mudar de mesa se, com a sua saída, o número de jogadores na mesa se tornar inferior a quatro, ou se, em resultado da mudança, resultar desequilíbrio entre o número de jogadores das mesas.

27 - No caso de o número de jogadores inscritos para uma mesa ultrapassar o número máximo de lugares a disponibilizar para a respectiva modalidade de jogo, e não sendo possível abrir outra mesa, far-se-á o sorteio dos lugares, dando prioridade aos jogadores que tiverem participado na sessão anterior.

28 - Quando um jogador toma lugar numa mesa durante o decorrer de uma partida, é obrigado a entrar com uma cave correspondente à média do capital em jogo na mesa.

29 - A mão é dada no início do jogo ao primeiro jogador sentado à esquerda do pagador e vai rodando no sentido dos ponteiros do relógio. No decurso da partida, o pagador coloca em frente do jogador que tem a mão um marcador.

30 - Sempre que se proceda a nova distribuição de cartas, a mão roda no sentido dos ponteiros do relógio, alterando-se correspectivamente a posição do marcador.

31 - O pagador, depois de comprovar que o baralho está completo e em perfeitas condições, procederá ao baralhar (pelo menos três vezes), de forma que as cartas não sejam vistas pelos jogadores.

32 - Concluído o baralhar, compete exclusivamente ao pagador efectuar o corte.

33 - Se alguma carta for vista durante ou após o procedimento do corte, terá de se voltar a baralhar as cartas.

34 - Depois de efectuado o corte, são distribuídas as cartas aos participantes no sentido dos ponteiros do relógio e de forma que estas não sejam vistas pelos demais parceiros. Durante a distribuição, o pagador não pode levantar as cartas, devendo fazê-las deslizar na mesa.

35 - O pagador dará, coberta, uma carta a cada jogador que esteja em jogo, começando pelo jogador que efectuou a primeira aposta e seguindo a ordem dos ponteiros do relógio. Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada jogador.

36 - Inicia-se então o primeiro turno de apostas, no qual cada um dos jogadores é admitido sucessivamente a apostar.

37 - Compete ao pagador anunciar a quem compete apostar, conforme a modalidade de póquer praticada na mesa.

38 - Todas as apostas são colocadas num lugar no centro da mesa que será designado «pote». Caso haja jogadores «encavados» com valores diferentes, será criado um «pote lateral» para cada um deles.

39 - Quando chegar a sua vez de apostar, o jogador tem as seguintes opções:

a)

Desistir - sair do jogo. Neste caso, o jogador dá a conhecer a sua decisão dizendo «não vou» e coloca as suas cartas, cobertas, em cima da mesa, o mais longe possível das que estão sendo usadas no jogo. O pagador retira então as cartas do jogador de modo a não serem vistas por ninguém. Quando um jogador desiste, não pode participar no pote, renuncia a todas as suas apostas e não pode expressar opinião sobre o jogo nem ver as cartas dos outros participantes;

b)

Passar - não apostar. O jogador só pode tomar esta decisão se tiver a mão ou se, não a tendo, os jogadores que o precedem não tiverem efectuado qualquer aposta. A decisão é anunciada dizendo «passo». Neste caso, o jogador permanece no jogo até que outro jogador decida apostar, tendo nesse caso de cobrir a aposta para continuar em jogo;

c)

Acompanhar - apostar importância igual à das apostas anteriores, sem as ultrapassar;

d)

Repicar - subir a aposta. Neste caso, o jogador coloca no pote valor igual ao apostado pelos outros participantes, anunciando ao mesmo tempo «jogo mais ...» e colocando de seguida no pote o valor anunciado. Só é permitido subir a aposta até ao máximo aprovado para a mesa.

40 - Se algum jogador repicar, os outros jogadores situados à sua esquerda podem tomar qualquer das opções previstas nas alíneas do número anterior.

41 - Depois de efectuado o primeiro turno de apostas, o pagador queima uma carta e tira três cartas comuns para o centro da mesa, que formam o flop. Dá-se então início ao segundo turno de apostas.

42 - Compete ao jogador que tem a mão dar início às apostas, às quais se aplica o preceituado nas regras 36 a 39.

43 - Depois de todos os jogadores ainda activos terem efectuado o segundo turno de apostas, o pagador queima a carta seguinte do baralho e volta a quarta carta comum (turn).

44 - Inicia-se então o terceiro turno de apostas, cabendo ao jogador que tem a mão dar início ao mesmo. Aplica-se igualmente a este turno o preceituado nas regras 36 a 39.

45 - Depois de todos os jogadores ainda activos efectuarem o terceiro turno de apostas, o pagador queima a carta seguinte do baralho e vira a quinta e última carta comum (rio).

46 - Inicia-se então o quarto e último turno de apostas, cabendo de novo ao jogador que tem a mão o início do mesmo e aplicando-se igualmente o preceituado nas regras 36 a 39.

47 - Dependendo da variedade de póquer não bancado e em cada intervalo de apostas o número de vezes que um jogador pode repicar pode estar limitado; porém, se só se encontram em jogo dois jogadores, os «repiques» são ilimitados.

48 - Nos final dos turnos de apostas, todos os jogadores activos ou que se encontrem em jogo devem ter o mesmo valor apostado no pote.

49 - Exceptuam-se da regra do número anterior os jogadores cuja cave não lhes permita igualar a aposta dos restantes e não desistirem. Estes jogadores designam-se «encavados». Se a mão ganhadora pertencer a um jogador encavado, este recebe, além da aposta, a parte proporcional do pote, entregando-se o restante do pote a outras mãos ganhadoras, segundo as regras do jogo.

50 - A proporção do pote a que o jogador encavado se habilita é igual à proporção entre a sua aposta e aquelas a que se refere o n.º 48.

51 - Quando, terminado o turno das apostas, só um dos jogadores tenha apostado e todos os outros tenham passado, o jogador que apostou ganha o pote sem ter de mostrar o seu jogo.

52 - Antes de fazer a sua aposta, cada jogador mantém as suas fichas («cave») no espaço junto a si, e destinado a esse fim.

53 - Considera-se que um jogador realizou a sua aposta quando coloca as suas fichas para lá das linhas que delimitam o seu espaço ou, em situações pouco claras, desde o momento em que o pagador junta as fichas ao pote sem objecções por parte do jogador. Às apostas anunciadas deverá sempre corresponder a colocação das fichas no espaço reservado para tal. Sempre que seja anunciado um valor de aposta diferente das fichas colocadas pelo jogador, o pagador procede à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

54 - Não é permitido a nenhum jogador ver as cartas dos jogadores que abandonaram a jogada, nem as cartas que não forem utilizadas. Compete ao pagador assegurar a observância desta regra, mantendo o controlo sobre as cartas.

55 - Um jogador, após realizar uma aposta e ver a reacção dos outros jogadores, não pode subir a aposta. As apostas devem ser realizadas de uma forma clara e imediata, sem simulações ou comportamentos susceptíveis de criar dúvidas referentes à jogada.

56 - Os jogadores que estão a participar numa mão só devem falar o estritamente necessário. Nenhum jogador pode influir no jogo que realizam outros jogadores ou criticá-lo. É especialmente vedado o entendimento entre os jogadores com vista à anulação de jogadas, conhecido por «parol».

57 - O jogador pode rever as suas cartas para igualar a aposta, mas nunca para a aumentar.

58 - A violação das regras dos n.os 54 a 57, bem como do n.º 14 e suas alíneas e do n.º 15, dá lugar à correspondente advertência por parte do pagador. No caso de violação grave ou reiterada, o jogador ou jogadores envolvidos terão de abandonar a mesa.

59 - As cartas restantes que o pagador tem para distribuir devem estar juntas e ordenadas durante toda a jogada.

60 - No momento da distribuição, o pagador deve manusear o baralho de forma a mantê-lo na posição mais próxima possível da horizontal e com a parte superior à vista de todos os jogadores.

61 - Quando o pagador não tiver o baralho na mão, deve protegê-lo mantendo uma ficha do pote por cima do mesmo.

62 - Depois de efectuado o último turno de apostas, as cartas são viradas à voz do pagador e não antes. O jogador que iniciou o último turno de apostas é o primeiro a mostrar as suas cartas, no que será seguido, sucessivamente, pelos restantes jogadores, com início naquele que se encontra sentado imediatamente à sua esquerda.

63 - Não é necessário que os jogadores anunciem o seu jogo ao mostrar as cartas e, se algum deles o fizer, não se terá em conta o que anunciar.

64 - Depois de todos os jogadores terem mostrado as suas cartas, compete ao pagador avaliar as combinações descobertas para determinar e anunciar qual a vencedora, bem como corrigir algum anúncio erradamente feito por algum jogador.

65 - Logo que o pagador verifique que todos os jogadores tiveram a possibilidade de ver a combinação ganhadora e que todos concordam com a decisão, entrega o pote ao vencedor, retirando a percentagem destinada à concessionária, se for caso disso. Se a mão ganhadora pertencer a um jogador encavado, aplica-se o disposto na regra 49. A percentagem destinada à concessionária, se a ela houver lugar, é então retirada de cada um dos pagamentos.

66 - No caso de haver mais de uma combinação ganhadora com o mesmo valor, o pote, ou, nos casos da regra 49, a respectiva parte proporcional ou o remanescente, são distribuídos aos vencedores na proporção das suas apostas.

67 - A repartição do pote far-se-á de forma que em cada parte a ficha mais pequena seja igual ao mínimo da aposta. Na distribuição das partes atribuir-se-á a maior à mão e as restantes aos jogadores seguintes, por ordem decrescente.

68 - Concluídos os pagamentos, o pagador retira as cartas da mesa para que se possa dar início à mão seguinte.

69 - No caso de erro na distribuição, a jogada será considerada nula e iniciada nova mão. Considera-se haver erro na distribuição quando se verificar que:

a)

As cartas não foram distribuídas pela ordem regulamentar;

b)

Um jogador recebeu um número de cartas indevido, e não se possa proceder à correcção do erro;

c)

Um jogador recebe uma carta que não lhe pertence e a vê;

d)

Existe no baralho mais de uma carta virada para cima;

e)

Está alguma carta em falta no baralho ou este, por qualquer outra razão, não se encontra correctamente constituído;

f)

Alguma das cartas está danificada;

g)

O pagador, na distribuição, vira mais de uma carta.

70 - Os erros do pagador são decididos pela forma seguinte:

a)

Se o pagador anunciar erradamente uma mão ganhadora, tem-se em consideração a combinação de cartas expostas na mesa e proceder-se-á à rectificação;

b)

Se o pagador distribuir cartas a um jogador ausente, e este não chegar a tempo de apostar na sua vez, a jogada é válida. Essas cartas ser-lhe-ão retiradas e perde o direito a participar nessa jogada;

c)

Se na distribuição o pagador involuntariamente virar uma carta, continuará a distribuição aos restantes jogadores, segundo a ordem estabelecida, e no final completa a mão do jogador que tinha a carta virada. Esta carta será a carta a queimar na fase seguinte do jogo;

d)

Se o pagador, antes que todos os jogadores façam as suas apostas, expuser uma ou mais das três primeiras cartas, que formam o flop, retiram-se todas as cartas do flop e espera-se que todos os jogadores acabem de fazer as suas apostas. De seguida, colocam-se as cartas retiradas no restante baralho, baralha-se e volta-se a retirar as três cartas para o flop sem queimar previamente nenhuma carta;

e)

Se o pagador expuser o turn antes que todos os jogadores façam as suas apostas, retira-se essa carta, espera-se que todos os jogadores acabem de fazer as devidas apostas, queima-se a carta seguinte e expõe-se no turn a carta que seria o rio. De seguida, coloca-se a carta retirada no restante baralho, baralha-se e retira-se a primeira carta para o rio sem queimar previamente nenhuma carta;

f)

Se o pagador expuser o rio antes que todos os jogadores façam as suas apostas, segue-se procedimento idêntico ao da segunda parte da alínea anterior;

g)

Se o pagador, nas situações previstas nas regras 41, 43 e 45, não queimar carta, considera-se carta a queimar a que for virada, tirando-se nova carta para o jogo da mesa;

h)

Nos casos previstos nas alíneas d), e) e f), os jogadores que não apostaram só podem igualar as apostas anteriores e nunca repicá-las.

71 - No caso de ocorrer erro do jogador, seguem-se os seguintes procedimentos:

a)

Se o jogador não tomar as suas decisões de forma imediata, atrasando o desenrolar da jogada, será advertido pelo pagador. Porém, caso o faça, reiteradamente terá de abandonar a mesa;

b)

Se o jogador misturar as suas cartas com as dos desistentes, por pensar que ninguém o acompanhou na aposta, deve tentar-se reconstruir a mão do jogador. Porém, nos casos em que a reconstituição não possa ser feita, ou persistam dúvidas, o jogador perde o direito ao pote;

c)

Se o jogador, para igualar uma aposta, juntar ao pote um valor insuficiente de fichas, pode completar a aposta, mas não a pode retirar;

d)

Se um jogador subir uma aposta sem o anunciar, considera-se que igualou a aposta anterior e ser-lhe-á devolvida a importância excedente;

e)

Se um jogador descobrir as suas cartas no desenrolar da jogada, o golpe mantém-se válido;

f)

Se o jogador apostar fora da sua vez, a aposta é considerada válida, não podendo no entanto ser aumentada quando chegar a sua vez de apostar;

g)

Se um jogador, voluntária ou involuntariamente, misturar as suas cartas com as de outro, serão anuladas as mãos de ambos;

h)

Se o jogador, ao examinar as suas cartas, verificar que ocorreu algum dos erros na distribuição previstos no n.º 69, deve anunciá-lo imediatamente à mesa. Se o não fizer até ao momento em que se inicie o primeiro turno de apostas, fica impedido de participar na restante jogada e perde a aposta, se a já tiver feito, bem como o direito ao pote. O jogador que aposte sem ver as suas cartas não pode invocar desconhecimento do erro na distribuição para se eximir à aplicação do disposto nesta alínea;

i)

Se um jogador deixar passar a sua vez de apostar deve avisar o pagador de imediato. O fiscal analisará a situação e tomará a decisão oportuna. Caso a decisão do fiscal seja favorável ao jogador, este nunca poderá aumentar a aposta anterior.

Subsecção II — Variante «omaha»

72 - Esta variante do póquer não bancado pratica-se com um baralho de 52 cartas, com quatro naipes, cada um deles com as seguintes cartas, por ordem decrescente de valor: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Na sequência da cor e na sequência, o ás pode ser utilizado como a carta de menor valor depois do 2 ou como a de maior valor antes do rei.

73 - O objectivo é alcançar a melhor combinação possível, escolhendo duas das quatro cartas pessoais (pocketcards) e três das cinco comuns a todos os jogadores.

74 - O jogo pode ser praticado em mesas de funcionamento contínuo ou em regime de sessão. Neste último caso, pode a concessionária definir, antes do início de cada partida, a respectiva duração ou número de sessões de que se compõe.

75 - A concessionária fixa previamente a cave inicial de cada jogador e o valor das reposições.

76 - Pode ser utilizado baralhador automático, caso em que serão utilizados alternadamente dois baralhos de diferentes cores.

77 - Em alteração à regra 35, o pagador deve dar quatro cartas a cada jogador, segundo o procedimento aí previsto.

78 - Compete ainda ao casino fixar a importância mínima com que um novo jogador poderá entrar na partida.

79 - O jogador é obrigado a fazer uma reposição se a sua cave for inferior ao mínimo da mesa e se pretender continuar em jogo.

80 - Ao entrar na partida, um jogador não pode ocupar o lugar ao qual pertença a mão nesse golpe. Se o fizer, só joga no golpe seguinte. A mão transfere-se para o lugar ocupado imediatamente à sua esquerda.

81 - No início de cada jogada, o primeiro jogador sentado à esquerda daquele que tem a mão, efetuará uma aposta, designada por ‘pequena aposta’, cabendo ao jogador situado imediatamente à sua esquerda efetuar a ‘grande aposta’.

82 - A «pequena aposta» será igual a metade do mínimo da mesa.

83 - A «grande aposta» será igual à aposta mínima da mesa.

84 - O primeiro jogador a tomar uma das decisões a que se refere o n.º 39 da subsecção I será o que se encontra imediatamente à esquerda do jogador que efectuou a «grande aposta».

85 - Nos turnos seguintes o primeiro jogador a falar será o jogador que tem a mão.

86 - Nos turnos de apostas, os repiques terão como mínimo um valor igual ao mínimo da mesa e o máximo será o total das apostas até aí efectuadas, podendo considerar a aposta do último jogador, simples, a dobrar ou triplicar.

87 - Em cada ronda de apostas, só se poderão fazer três repiques.

88 - Se só se encontrarem dois jogadores em jogo, o número de repiques é ilimitado.

89 - Se um jogador não apostar durante cinco mãos, terá, na mão seguinte, de fazer uma grande aposta, sem que se altere, nessa mão, a sequência das apostas.

90 - Se um jogador se ausentar da mesa e, por esse motivo, não fizer a pequena ou a grande aposta, deve, na mão em que regressar, repor o valor correspondente ao da aposta ou apostas que não fez. Esse valor não é contado para as apostas que o jogador fizer nessa mão.

91 - Se um ou vários jogadores não efectuarem a primeira aposta quando da distribuição das cartas, o golpe é válido e devem fazê-lo se quiserem participar no golpe. Se não for possível determinar quais os jogadores que não fizeram a primeira aposta, o golpe mantém-se válido e joga-se com o pote reduzido.

Subsecção III — Variante «hold'em»

92 - Ao póquer descoberto na variante «hold'em» são aplicáveis as regras gerais da subsecção I, bem como as regras específicas da subsecção anterior, referente à variante «omaha», com as alterações constantes dos números seguintes.

93 - Em cada mão, existem duas cartas pessoais de cada jogador (pocketcards) e cinco cartas comuns.

94 - O objectivo do jogo é alcançar a melhor combinação possível, podendo cada jogador escolher para o efeito quaisquer cinco cartas das sete a que se refere o número anterior.

Subsecção IV — Variante «póquer sintético»

95 - Esta variante do póquer não bancado pratica-se com um baralho de 28 cartas, com quatro naipes, cada um deles com as seguintes cartas, por ordem decrescente de valor: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8. Na sequência da cor e na sequência, o ás pode ser utilizado como a carta de menor valor depois do 8 ou como a de maior valor antes do rei.

96 - Em cada mão, existem duas cartas pessoais de cada jogador e cinco cartas comuns.

97 - O objectivo é alcançar a maior combinação possível com cinco cartas, sendo duas de cada jogador e três das cinco comuns que o pagador vai descobrindo nas distintas fases do jogo.

98 - Compete à concessionária definir, antes do início de cada partida, a respectiva duração ou o número de sessões de que se compõe, bem como a cave inicial de cada jogador e o valor das reposições.

99 - As mesas para a prática deste jogo são de formato circular ou oval, comportando 11 lugares devidamente demarcados no respectivo pano e expressamente numerados por ordem, iniciada à esquerda do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio. Na mesa existem duas ranhuras, uma destinada à percentagem e outra às gratificações.

100 - Após baralhadas as cartas e antes de se iniciar a sua distribuição, as mesmas serão apresentadas ao jogador a quem caiba esse direito, a fim de efectuar o corte. Não haverá «carta queimada».

101 - No começo da partida, o jogador sentado à direita do pagador tem direito a fazer o corte. Nas jogadas seguintes, as cartas são dadas a cortar ao jogador que estiver à direita daquele que tem a mão.

102 - Depois de efectuado o corte e antes do início da distribuição das cartas, os jogadores devem fazer a sua aposta inicial (ante) no valor mínimo fixado pela concessionária.

103 - As combinações possíveis, ordenadas da maior para a menor, são as seguintes:

a)

Sequência máxima da cor;

b)

Sequência da cor;

c)

Póquer;

d)

Cor;

e)

Fullen;

f)

Sequência;

g)

Trio;

h)

Figuras com pares;

i)

Figuras simples;

j)

Dois pares;

l)

Um par;

m)

Carta maior.

104 - Caso se verifique empate nas situações das alíneas e) a l) do número anterior, o montante correspondente às apostas perdedoras é dividido por igual entre os jogadores que estiverem em situação de igualdade.

105 - As combinações previstas no n.º 103 têm a mesma composição das previstas no n.º 17 das regras gerais, com as seguintes alterações:

a)

Figuras com pares é a combinação de quaisquer cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que duas delas formem um par e outras duas formem outro par. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver o par de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se ao outro par. Se também estes forem iguais, ganha aquele que tiver a quinta carta de maior valor;

b)

Figuras simples é a combinação de quaisquer cinco cartas iguais ou superiores ao valete mas que não formem pares. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver figuras de maior valor.

106 - Dependendo de decisão da concessionária, este jogo poderá incluir o estardilho e o restardilho, pela forma seguinte:

a)

É permitido a cada jogador, antes de o pagador retirar a primeira carta do baralho para ser exposta na mesa e desde que não tenha ainda visto as suas, anunciar que pretende estardilhar. Significa o estardilho que o jogador colocou na mesa determinada importância, obrigando os restantes que queiram participar na jogada a apostarem no dobro, devendo o que tomou a iniciativa do estardilho dobrar por sua vez aquilo que colocou na mesa, de forma que todos apostem a mesma importância. Se o jogador que estardilhou se desinteressar da jogada, perde a importância que avançou. Caso contrário, pode não só acompanhar o valor das apostas entretanto feitas como ainda aumentá-lo até ao valor da sua cave, procedimento que obriga os restantes a igualar a aposta que ele tenha feito até ao limite do que tenham disponível na sua cave;

b)

É ainda permitido o restardilho, que consiste em outro jogador, antes de ver as cartas, dobrar o valor avançado pelo jogador que tenha estardilhado. Observa-se em tudo o mais o que consta da alínea antecedente;

c)

Se algum jogador não tiver cave suficiente para acompanhar o estardilho e o restardilho, aplicam-se, com as necessárias adaptações, as regras n.os 38 e 49.

107 - No caso de não verificar estardilho e restardilho, ou após estes se verificarem, o pagador tira da parte de baixo do baralho uma carta com a face voltada para cima, que coloca à sua frente em cima da mesa. Dá-se então início ao primeiro turno de apostas, iniciando-se pelo jogador à esquerda daquele que tem a mão.

108 - Uma vez efectuadas todas as apostas, o pagador tira da parte de baixo do baralho a segunda carta, que coloca, descoberta, ao lado da primeira. Começa então outro turno de apostas, que é iniciado pelo jogador que fez anteriormente a aposta mais elevada, e assim sucessivamente, até que o pagador tire e descubra a quinta e última carta, começando então o último turno de apostas.

109 - Considera-se jogada nula se durante as distribuições das cartas se verificar alguma das seguintes situações:

a)

Os jogadores não receberam as cartas pela ordem normal;

b)

Um jogador recebeu mais ou menos cartas que aquelas que lhe correspondem;

c)

Se aparecer alguma carta descoberta;

d)

Se, quando da distribuição das cartas pelo pagador, alguma se virar.

110 - Se o pagador descobrir mais uma carta das cinco comuns, perdem-se tantos turnos de apostas quantas as cartas descobertas.

111 - Se um ou vários jogadores não efectuarem a aposta inicial quando da distribuição das cartas, o golpe é válido e devem fazê-lo se quiserem participar no golpe. Se não for possível determinar quais os jogadores que fizeram a aposta inicial, o golpe mantém-se válido e joga-se com o pote reduzido.

112 - São aplicáveis, no restante, as regras gerais da subsecção I.

Subsecção V — Jogo em modo de torneio

113 - À exploração do póquer não bancado em modo de torneio, nas variantes omaha e hold'em, são aplicáveis as regras gerais da subsecção i, conjugadas com as regras próprias que, para cada uma dessas modalidades, se preveem nas subsecções ii e iii, com observância das regras específicas constantes dos números seguintes.

114 - A realização de torneios de póquer carece de prévia autorização do Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos.

115 - A concessionária deve comunicar ao Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos, com 10 dias de antecedência, as especificações relativas ao torneio que pretende realizar e, nomeadamente:

a)

A variante do jogo de póquer em que o torneio é praticado;

b)

O espaço e a data ou datas de realização;

c)

O período, a forma e o montante das inscrições;

d)

O número de fichas correspondente a cada inscrição;

e)

A receita da concessionária, entre 5 % e 20 % da totalidade dos valores cobrados aos jogadores, sendo que o limite mínimo da percentagem pode ser reduzido em 50 %, nos casos de torneios de beneficência;

f)

A tabela de prémios.

116 - São permitidas inscrições tardias, reentradas e recompras.

117 - O direito de participar no torneio é conferido pela inscrição e é pessoal e intransmissível, não sendo permitido a um participante fazer-se substituir por outro participante, seja em que momento for e independentemente de o jogo já ter começado ou não, não podendo, igualmente, a inscrição ser objeto de venda ou qualquer forma de negociação.

118 - O torneio termina quando for encontrado o seu vencedor.

119 - Na mesa final, os jogadores podem estabelecer entre si acordos que visem, unicamente, permitir terminar o torneio sem necessidade de encontrar o vencedor, o que inclui acordos quanto à distribuição de prémios.

120 - As fichas a utilizar nos torneios, sem valor facial, são obrigatoriamente diferentes das utilizadas nos jogos em exploração nas salas de jogos do casino que não se realizam em modo de torneio.

121 - As faltas dos jogadores são passíveis de penalização por parte do diretor do serviço de jogos, nos casos e nos termos previstos na subsecção I.

122 - Ao jogador sancionado com o abandono da mesa, é atribuído, para efeitos de classificação final, o último lugar em disputa no momento em que cometeu a falta assim sancionada, salvo em caso de desclassificação, em que perderá o direito a qualquer prémio.

123 - À concessionária compete definir qual a posição do marcador, bem como quais os jogadores que efetuam as "pequena" e "grande aposta", de tal informando o Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos aquando da comunicação a que se refere a regra 115.

124 - É permitida a realização de torneios na modalidade win the button, na qual, após a primeira jogada, a mão é atribuída ao jogador que ganhou a anterior. Em caso de empate, a mão é atribuída ao jogador que, de entre eles, se encontre posicionado imediatamente à esquerda do marcador.

Título III — Máquinas automáticas

CAPÍTULO ÚNICO — Máquinas automáticas

1 - O jogo de máquinas automáticas pode ser praticado em aparelhos de funcionamento mecânico, eléctrico, electromecânico ou electrónico, com alguma das seguintes características:

a)

Atribuam prémios pagos directa ou indirectamente em fichas, moedas ou outros meios de pagamento;

b)

Não atribuindo os prémios referidos na alínea anterior, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte.

2 - Os planos de pagamento dos prémios têm de assegurar que, pelo menos, 80% dos montantes jogados sejam devolvidos em prémios aos jogadores.

3 - Sem prejuízo da percentagem indicada no número anterior, é permitida a constituição de prémio, designado por jackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados na máquina.

4 - Igualmente sem prejuízo da percentagem indicada no n.º 2, é permitido o agrupamento de máquinas de um casino ou de vários casinos, com vista à formação de um prémio colectivo, designado por superjackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados no conjunto de máquinas agrupadas.

5 - Enquanto não forem atribuídos os prémios de jackpot e superjackpot, as concessionárias são fiéis depositárias dos seus valores cativos, devendo os mesmos encontrar-se disponíveis, ou garantidos nos termos gerais de direito, por forma a serem entregues aos beneficiários no momento da sua atribuição.

6 - Os valores cativos do jackpot e superjackpot cuja atribuição não possa realizar-se por motivos de força maior serão transferidos para outra máquina ou grupo de máquinas do mesmo modelo e apostas ou, na sua falta, para as máquinas que vierem a ser autorizadas pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária.

7 - A Inspecção-Geral de Jogos pode fazer depender a aprovação de modelos de máquinas da certificação feita, por organismo tecnicamente habilitado, das respectivas características, constituindo encargo da entidade requerente as despesas inerentes.

8 - As características dos modelos das máquinas aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos não podem posteriormente ser alteradas sem a sua aprovação.

9 - As máquinas disporão de, pelo menos, contadores de apostas, prémios e arrecadação, que devem manter-se sempre em perfeito estado de funcionamento e fiabilidade, sob pena de ficar interdita a sua abertura à exploração.

10 - As máquinas devem ter claramente expostos o seu número de identificação, o valor de aposta, as sequências premiadas e as formas de pagamento dos prémios.

11 - Todas as instruções, com interesse para o jogador, insertas na blindagem das máquinas em idioma estrangeiro têm de ser vertidas para português.

12 - É vedada a utilização de duas ou mais máquinas por cada jogador sempre que não haja aparelhos disponíveis do mesmo tipo e aposta para atender às solicitações de outros frequentadores.

13 - Os prémios são pagos directamente pelas máquinas ou pelo caixa da sala, mediante guia, em dinheiro, cheque da concessionária ou outro meio de pagamento.

14 - Quando, por qualquer motivo, se torne necessário determinar o número de apostas feitas ou de valores a pagar em consequência de prémios ou de créditos reclamados, os valores serão apurados em função dos registos fornecidos pelas máquinas.

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