Portaria n.º 817/2005 — Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca…
Este é o ato tal como foi publicado. As alterações posteriores não estão incorporadas no texto: cada uma é um ato autónomo neste repositório e uma entrada no historial desta lei.
1 ato modificativo · 2007-02-26, Portaria n.º 217/2007 — Regras de execução dos jogos de fortuna ou azar
Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas
de 13 de Setembro
O artigo 5.º do Decreto-Lei n.º 422/89, de 2 de Dezembro, determina que as regras de execução para a prática dos jogos de fortuna ou azar são aprovadas por portaria do membro do Governo da tutela, mediante proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias.
Neste momento, aquelas regras encontram-se dispersas pelas Portarias n.os 1441/95, 461/2001, 1364/2001 e 894/2002, de, respectivamente, 29 de Novembro, 8 de Maio, 6 de Dezembro e 29 de Julho.
Com vista a facilitar a sua consulta, reputa-se conveniente reunir num único texto normativo as regras de todos os jogos de fortuna ou azar praticados em casinos portugueses.
Este é o principal objectivo da presente portaria.
Opera-se uma sistematização em três títulos, sendo o título I dedicado aos jogos bancados, o título II aos jogos não bancados e o título III às máquinas automáticas.
Os três capítulos em que se divide o título I são dedicados aos jogos de roleta, aos jogos de dados e aos jogos de cartas.
Aproveita-se a oportunidade para introduzir alterações em regras de alguns jogos que a experiência aconselha, designadamente, para seu melhor entendimento, consagração legal de práticas tradicionais e harmonização com idênticas regras praticadas em casinos estrangeiros.
Assim:
Ao abrigo do artigo 5.º do Decreto-Lei n.º 422/89, de 2 de Dezembro, sob proposta da Inspecção-Geral de Jogos, ouvidas as concessionárias das zonas de jogo, através da Associação Portuguesa de Casinos:
Manda o Governo, pelo Secretário de Estado do Turismo, o seguinte:
1.º São aprovadas as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas, constantes do anexo à presente portaria, da qual faz parte integrante.
2.º São revogadas as Portarias n.os 1441/95, 461/2001, 1364/2001 e 894/2002, de, respectivamente, 29 de Novembro, 8 de Maio, 6 de Dezembro e 29 de Julho.
3.º A presente portaria entra em vigor no 30.º dia posterior à data da sua publicação.
O Secretário de Estado do Turismo, Bernardo Luís Amador Trindade, em 3 de Agosto de 2005.
ANEXO
Regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas.
TÍTULO I — Jogos bancados
CAPÍTULO I — Jogos de roleta
SECÇÃO I — Roleta americana
1 - A roleta americana é um jogo de fortuna ou de azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.
2 - São permitidas apenas bancas com 37 números, de 0 a 36, com uma das seguintes numerações, no sentido dos ponteiros do relógio:
Numeração francesa - 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22 -18-29-7-28-12-35-3-26;
Numeração americana - 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-27-10-25-29-12-8-19-31-18-6 -21-33-16-4-23-35-14-2.
3 - A roleta será constituída por um cilindro com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.
4 - Na parte inclinada serão fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola desde a ranhura de rotação até ao prato.
5 - O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.
6 - A cada compartimento corresponderá um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
7 - As fichas não têm valor facial e são identificadas com um símbolo diferente para cada banca. As fichas com o símbolo de determinada banca só nela podem ser jogadas.
8 - As mesas podem comportar tantos jogadores quantas as cores de fichas existentes. A cada jogador corresponde apenas uma cor.
9 - Faz parte do equipamento um mostrador, no qual se colocam marcadores de cores diferentes que indicam o valor dado às fichas, valor esse que poderá ser o mínimo permitido na banca ou um múltiplo inteiro desse valor, seleccionado pelo jogador, de entre os disponíveis na mesa e devidamente afixados, tendo como limite o máximo permitido para uma aposta em pleno nessa mesa. Os referidos marcadores indicam também o símbolo das fichas em jogo na respectiva mesa.
10 - O mostrador pode ser substituído por um número de caixas correspondente ao das cores das fichas sem valor facial, colocadas no arco exterior do cilindro de madeira, de forma que a base fique à altura do seu rebordo.
11 - Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.
12 - Considera-se que o jogador está em jogo desde o momento em que lhe são atribuídas fichas com o símbolo da banca até àquele em que trocar todas essas fichas em seu poder. Porém, se o jogador não apostar durante três golpes consecutivos e houver outros jogadores a aguardar cor disponível, perde o direito à cor, sendo obrigado a trocar todas as fichas em seu poder. Caso o não faça, aplica-se a parte final do n.º 15.
13 - Antes de iniciar o jogo, o jogador deverá pedir uma cor livre e atribuir-lhe um valor, que será registado pelo pagador no mostrador a que alude o n.º 9.
14 - O jogador, ao receber as fichas sem valor, deve certificar-se de que o valor para elas indicado no mostrador corresponde àquele que lhes atribuiu.
15 - Ao abandonar a mesa de jogo, o jogador deverá trocar a totalidade das fichas sem valor que tenha em seu poder por fichas com valor facial, certificando-se que o montante corresponde ao das fichas que tinha em seu poder. Às fichas sem valor facial que tardiamente sejam apresentadas será dado o valor mínimo da banca.
16 - O jogo também pode ser praticado com utilização de fichas com valor facial, mas apenas nas chances simples.
17 - A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.
18 - No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.
19 - O pagador lança a bola depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.
20 - Logo que a bola perder velocidade, o pagador anunciará em voz audível «Jogo feito. Nada mais.», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.
21 - O lançamento da bola far-se-á alternadamente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.
22 - Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.
23 - Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com o marcador esse número no pano.
24 - As apostas podem fazer-se:
Nas chances múltiplas, em:
Pleno - 1 número;
Cavalo - 2 números adjacentes;
Rua - 3 números adjacentes;
Quadro - 4 números;
Linha - 6 números;
Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);
Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;
Cavalo de dúzia - 24 números;
Cavalo de coluna - 24 números;
Nas chances simples, em:
Par - os 18 números pares;
Ímpar - os 18 números ímpares;
Menor - os números 1 a 18;
Maior - os números 19 a 36;
Encarnado - os números encarnados;
Preto - os números pretos.
25 - Desde que o prato da roleta americana tenha a numeração referida na alínea a) do n.º 2, o jogo pode ainda praticar-se com as seguintes apostas:
Em séries de números:
Série grande ou série 0-2-3 - aposta constituída por nove fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 17 números, com as seguintes combinações: rua 0-2-3; cavalos 4-7, 12-15, 18-21 e 19-22; quadro 25-26-28-29, e cavalo 32-35. Nas combinações 0-2-3 e 25-26-28-29 são apostadas duas fichas e, nas restantes, uma;
Série pequena ou série 5-8 - aposta constituída por seis fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 12 números, representados pelos cavalos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 e 33-36;
Série «vadios» ou «órfãos» - aposta constituída por cinco fichas sem valor facial, abarcando oito números, com as seguintes combinações: pleno 1 e cavalos 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34;
Num número e vizinhos - aposta num determinado número e nos que se lhe situam imediatamente à esquerda e à direita no prato da roleta. Esta aposta pode ser constituída por:
Três fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e dois vizinhos;
Cinco fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e quatro vizinhos;
Sete fichas sem valor facial, caso em que abrange um número e seis vizinhos.
26 - Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.
27 - As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:
Chances múltiplas:
35 vezes o seu valor no pleno;
17 vezes o seu valor no cavalo;
11 vezes o seu valor na rua;
8 vezes o seu valor no quadro;
5 vezes o seu valor na linha;
2 vezes o seu valor na dúzia;
2 vezes o seu valor na coluna;
Metade do seu valor no cavalo de dúzia;
Metade do seu valor no cavalo de coluna;
Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta;
Séries de números - a aposta vencedora, compreendida na série, é paga de forma igual à da chance múltipla correspondente. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta na série;
Número e vizinhos - das fichas apostadas, a correspondente ao número vencedor é paga de forma igual à do pleno. Consideram-se perdedoras todas as restantes fichas correspondentes à aposta.
28 - A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.
29 - Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, chances simples, dúzias, números e vizinhos, séries, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos.
30 - Os pagamentos são feitos «em monte», com o menor dos quebrados estendido «em fita», sendo cada pagamento anunciado em voz audível e identificado pelo seu valor. São feitos conjuntamente os pagamentos que pertençam ao mesmo jogador.
31 - Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
32 - Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:
Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes; em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;
Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo;
Séries de números:
Série grande - de 9 a 135 fichas, em múltiplos inteiros de 9;
Série pequena - de 6 a 120 fichas, em múltiplos inteiros de 6;
Série «vadios» - de 5 a 50 fichas, em múltiplos inteiros de 5;
Aposta num número e vizinhos - do valor destas apostas, considerado por si ou conjuntamente com as marcações feitas em pleno, não poderá resultar, para cada jogador, ultrapassado o valor máximo definido para a mesa em pleno.
33 - A substituição do pagador que dá à bola é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
SECÇÃO II — Roleta francesa
1 - A roleta francesa ou europeia é um jogo de fortuna ou azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.
2 - São apenas permitidas bancas com 37 números, de 0 a 36, com a seguinte numeração, no sentido dos ponteiros do relógio: 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22 -18-29-7-28-12-35-3-26.
3 - A roleta será constituída por um cilindro de madeira, com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.
4 - Na parte inclinada serão fixados obstáculos - «azares» - para interferirem no curso da bola desde a ranhura de rotação até ao prato.
5 - O prato, com a parte superior da superfície lisa, ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos compartimentos, uniformemente separados por parede metálica, firme e resistente.
6 - A cada compartimento corresponderá um número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
7 - O prato da roleta será dotado de dispositivo manual que permita accionar o seu movimento rotativo.
8 - Compete ao pagador colocar as fichas apresentadas para troco pelos jogadores no local para tal designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproximadamente, destinado à identificação das fichas a trocar, reservando-se o degrau superior às fichas apresentadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior para a ficha cujo troco está a ser executado.
9 - A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas de marfim ou de material equivalente, de cor branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publicitar a mudança.
10 - No caso de defeito, fractura ou desaparecimento da bola em acção, proceder-se-á à sua substituição por outra de idêntico diâmetro.
11 - O pagador lança a bola depois de ter efectuado os pagamentos e respectivos trocos.
12 - Logo que a bola perder velocidade, o pagador anunciará em voz audível «jogo feito, nada mais», após o que não são permitidas mais marcações nem alteração das realizadas.
13 - O lançamento da bola far-se-á alternadamente da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da bola.
14 - Se, após o lançamento da bola e até à sua definitiva imobilização num dos compartimentos do prato, cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número do golpe anterior e procederá a novo lançamento.
15 - Logo que a bola fique bem imobilizada num dos 37 compartimentos do prato, o pagador da bola anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance correspondente e assinalará claramente com a raqueta esse número no pano.
16 - As apostas podem fazer-se:
Nas chances múltiplas, em:
Pleno - 1 número;
Cavalo - 2 números adjacentes;
Rua - 3 números adjacentes;
Quadro - 4 números;
Linha - 6 números;
Dúzia - 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a 36);
Coluna - 12 números, alinhados no pano a partir do 34, ou do 35, ou do 36;
Cavalo de dúzia - 24 números;
Cavalo de coluna - 24 números;
Nas chances simples, em:
Par - os 18 números pares;
Ímpar - os 18 números ímpares;
Menor - os números 1 a 18;
Maior - os números 19 a 36;
Encarnado - os números encarnados;
Preto - os números pretos.
17 - Dentro dos limites aprovados para cada banca, qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, quadros e linhas que sejam possíveis.
18 - As apostas que acertem nos números e chances anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm direito aos seguintes prémios:
Chances múltiplas:
35 vezes o seu valor no pleno;
17 vezes o seu valor no cavalo;
11 vezes o seu valor na rua;
8 vezes o seu valor no quadro;
5 vezes o seu valor na linha;
2 vezes o seu valor na dúzia;
2 vezes o seu valor na coluna;
Metade do seu valor no cavalo de dúzia;
Metade do seu valor no cavalo de coluna;
Chances simples - par, ímpar, menor, maior, vermelho e preto - valor igual ao da aposta.
19 - A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos respectivos cavalos.
20 - Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, dúzias, chances simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e plenos, sem prejuízo do disposto no n.º 21.
21 - Sempre que ao mesmo jogador pertença mais de um prémio, os pagamentos serão simultâneos, mas claramente diferenciados, de forma que cada prémio corresponda à sua aposta.
22 - Cada pagamento será anunciado, em voz audível, e identificado pela aposta, seu valor, cor e prémio, segundo a sequência «pleno de (euro) ..., verde, total de (euro) ...».
23 - Quando, por qualquer motivo imputável aos profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
24 - Os valores máximos e mínimos de apostas nas diversas chances devem obedecer às seguintes proporções:
Chances múltiplas - em pleno, o valor máximo da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em cavalo, até 60 vezes; em quadro, até 120 vezes; em rua, até 90 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até 720 vezes;
Chances simples - o valor máximo da aposta é até 540 vezes superior ao valor mínimo.
25 - A substituição do pagador que dá à bola é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
CAPÍTULO II — Jogos de dados
SECÇÃO I — Banca francesa
1 - O jogo de banca francesa é um jogo de fortuna ou azar bancado que pode praticar-se em bancas simples ou duplas.
2 - Fazem parte integrante de cada banca:
Três ternos de dados devidamente acondicionados em estojo próprio;
Copo de cabedal;
Tubo recurvado córneo, igualmente de cabedal, ligeiramente afunilado e interiormente estriado, designado por córnea, colocado em suporte metálico;
Cercadura constituída por material flexível, forrada a pano igual ao da mesa, para delimitar a pista de lançamento dos dados, também designada por arena.
3 - Os dados utilizados no jogo de banca francesa obedecerão aos seguintes requisitos:
A mesma cor e transparência uniforme;
Igual comprimento das arestas dentro dos limites de 12 mm a 15 mm;
Soma das pintas das faces opostas igual a sete;
Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
Perfeitamente equilibrados.
4 - O estojo com os três ternos de dados atribuído à banca permanecerá nela até ao seu encerramento ou suspensão, devendo cada terno de dados ser substituído rotativamente, hora a hora, desde a abertura da banca até ao seu encerramento ou suspensão.
5 - Sempre que ao serviço de inspecção se suscitem fundadas suspeitas de viciação ou defeito de algum dado ou que essas suspeitas sejam levantadas por qualquer jogador, é obrigatória a apreensão do terno de dados, procedendo-se de imediato à cuidadosa embalagem dos mesmos, a qual será selada na presença de duas testemunhas, requerendo-se a sua verificação por entidade competente.
6 - A despesa a que der lugar a apreensão e a verificação dos dados será da responsabilidade do jogador reclamante se for infundada a sua suspeição.
7 - No lançamento dos dados observar-se-ão as seguintes regras:
Os três dados serão introduzidos no copo de cabedal e lançados conjuntamente através da córnea para a pista, de forma que rolem bem sobre si e se imobilizem na mesma pista;
Apenas são considerados válidos os golpes em que cada um dos três dados assente isoladamente na pista sobre uma das faces;
Os dados não podem ser levantados da pista sem que estejam totalmente imobilizados e seja possível ver com nitidez os pontos de cada um;
Se, depois de imobilizados na pista, o pagador levantar, alterar ou tocar os dados sem anunciar a chance, o golpe será válido, ganhando os jogadores que tenham apostado na chance correspondente aos pontos saídos e não perdendo nenhuma das outras chances.
8 - São considerados golpes nulos:
Os golpes em que alguns dados, ao caírem ou rolarem na pista, toquem em objecto estranho à mesa;
Os golpes em que alguns dados caírem no chão, saírem da mesa, sofrerem defeito ou adquirirem substância estranha à sua contextura, sendo obrigatória, em qualquer dos casos, a substituição imediata do terno de dados;
Quando não foram lançados todos os dados para dentro do copo;
Se algum dos dados, ao ser atirado sobre a pista, ficar retido no copo.
9 - Na banca francesa, os jogadores podem apostar:
Nos «ases», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 3;
No «pequeno», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 5, 6 ou 7;
No «grande», em que a soma das pintas das faces superiores dos três dados é 14, 15 ou 16.
10 - São válidas ainda as seguintes apostas:
No pequeno, quando a aposta é feita sobre o risco exterior do pano;
No grande, quando a aposta é feita sobre o risco interior do pano.
11 - Cada uma das apostas feitas segundo o número anterior representa metade do valor das fichas colocadas, o qual não pode ser inferior ao dobro do mínimo nem superior ao dobro do máximo permitidos na banca.
12 - A recolha das fichas das apostas que perderam far-se-á no sentido inverso dos ponteiros do relógio, começando sempre pela chance dos ases.
13 - Às apostas feitas pelos jogadores correspondem os seguintes prémios:
Nos ases - 61 vezes o valor da aposta;
No pequeno - valor igual à aposta;
No grande - valor igual à aposta.
14 - Em qualquer das chances referidas no número anterior, a aposta premiada continua a pertencer ao seu dono.
15 - O pagamento dos prémios só pode iniciar-se depois de recolhidas todas as fichas das chances que perderam.
16 - O pagamento dos prémios nas apostas dos ases será feito pelo processo designado por fita.
17 - Os valores mínimos e máximos de aposta são os seguintes:
O valor máximo de aposta nos ases é até 6 vezes o valor mínimo;
O valor máximo de aposta no pequeno e no grande é até 200 vezes o valor mínimo.
18 - A substituição do deitador de dados é definida pela concessionária, nunca podendo a sua permanência na banca ser superior a uma hora.
SECÇÃO II — Craps
1 - O craps é um jogo de fortuna ou azar bancado.
2 - Os dados a utilizar, em número de cinco, podem ser de cor igual ou diferente, devendo ser numerados e obedecem aos seguintes requisitos:
Ser transparentes;
Igual comprimento das arestas não superior a 20 mm nem inferior a 18 mm;
Soma das pintas das faces opostas igual a sete;
Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
Perfeitamente equilibrados.
3 - O pagador que tiver a seu cargo a entrega e recolha dos dados (stickman) deve, antes de entregar os dados ao jogador que procede ao seu lançamento, verificar se se encontram em bom estado.
4 - Cada lançamento é feito apenas com dois dados escolhidos pelo jogador de entre os cinco que lhe forem apresentados pelo pagador (stickman).
5 - Os dados são lançados pelos jogadores que tenham feito qualquer aposta do lugar que ocupam junto da mesa, a começar pelo que se encontra à esquerda do stickman, ou por algum dos que lhe seguirem, se aquele o não desejar fazer, tendo preferência o que tenha apostado no pass-line.
6 - Os dados devem ser lançados por forma a rolarem em direcção a qualquer tabela, sem necessidade de a atingir desde que ultrapassem o meio da mesa.
7 - Os lançamentos são nulos quando:
Saltar da mesa qualquer dado, o qual deve ser substituído de momento, embora possa voltar a jogo se não apresentar qualquer defeito;
Os dados não ultrapassarem o meio da mesa, excepto se antes tiverem batido em qualquer tabela.
8 - Os dados mudam de mão:
Quando o lançador deixar de fazer qualquer aposta;
Quando saia o total sete que faça perder as apostas existentes no pass-line, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento.
9 - São de três espécies as chances em que os jogadores podem apostar:
Simples, em que o jogador ganha importância igual à apostada;
Múltiplas, em que o jogador ganha importância diferente da apostada;
Mistas, que podem ser simples ou múltiplas.
10 - Chances simples:
10.1 - Pass-line - o jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 7 ou o total 11 e perde se, nesse lançamento, sair qualquer dos seguintes totais: 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que saia o total 7 ou repita o número saído no primeiro lançamento, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda;
10.2 - Don't pass-line - o jogador ganha se no primeiro lançamento sair o total 2 ou 3, ou o total 3 ou 12, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, coloca-se uma marca no número correspondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) - que é o ponto -, continuando o jogador a lançar os dados até que repita o ponto ou saia o total 7, perdendo na primeira hipótese e ganhando na segunda. Se no primeiro lançamento sair o total correspondente ao do bar, as apostas feitas não ganham nem perdem (o golpe é nulo);
10.3 - Come ou supplementary bet of the pass-line - os jogadores podem fazer as suas apostas em qualquer altura possível depois de estabelecido o ponto, isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento que não decida. O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 7 ou 11 e perde se esse total for 2, 3 ou 12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, o pagador retira as apostas colocadas no local correspondente à respectiva chance, bem como as que vierem a ser feitas posteriormente, e muda-se para sítio convencional correspondente aos totais saídos, até que saia o total 7 ou repita qualquer dos totais jogados. O jogador perde na primeira hipótese e ganha na segunda;
10.4 - Don't come ou supplementary bet of the don't pass-line - as apostas fazem-se nas condições referidas no número anterior.
O jogador ganha se no lançamento imediato sair o total 2 ou 3 - ou 3 ou 12 -, conforme o bar for o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se não sair nenhum dos totais referidos, proceder-se-á pela forma indicada no número anterior, assinalando-se, no entanto, a postura com uma marca convencional que se coloca sobre ela. O jogador ganha se o total 7 sair antes dos números jogados, perdendo na hipótese contrária;
10.5 - Big 6 - o jogador ganha com o total 6 e perde com o total 7;
10.6 - Big 8 - o jogador ganha com o total 8 e perde com o total 7;
10.7 - Under seven - o jogador ganha com os totais 2, 3, 4, 5 ou 6 e perde com os restantes (7, 8, 9, 10, 11 ou 12);
10.8 - Over seven - o jogador ganha com os totais 8, 9, 10, 11 ou 12 e perde com os restantes (2, 3, 4, 5, 6 ou 7);
10.9 - As apostas feitas no pass-line e no don't pass-line não podem ser retiradas nem alterado o seu montante depois de efectuado o primeiro lançamento de cada série, o mesmo sucedendo às que posteriormente se façam no come ou supplementary bet of the pass-line e no don't come ou supplementary bet of the don't pass-line.
11 - Chances múltiplas:
11.1 - Odds - estabelecido o ponto, os jogadores que tenham apostado no pass-line ou no don't pass-line, bem como no come ou no don't come ou nas suas chances equivalentes, podem também jogar do lado de fora das duas primeiras chances, paralelamente às apostas nelas feitas, ou sobre as apostas que já tenham passado para a casa dos números, em relação às duas últimas, por forma que delas se destaquem, importância que não exceda a das respectivas posturas e não dêem lugar a pagamento superior ao máximo permitido por lei. Estas apostas, que podem ser retiradas em qualquer altura antes da decisão das jogadas, decidem nas condições em que o jogador ganha ou perde as suas apostas feitas no pass-line, don't pass-line, come, don't come ou nas chances equivalentes a estas duas últimas.
Pagamentos:
Total 6 ou total 8 - 6 para 5;
Total 5 ou total 9 - 3 para 2;
Total 4 ou total 10 - 2 para 1.
11.2 - Craps - o jogador recebe sete vezes o valor da postura. Ganha com os totais 2, 3 ou 12 e perde com todos os outros.
11.3 - Hardways - o jogador recebe sete vezes o valor da postura nos pares de duques ou quinas e nove vezes nos pares de ternos ou quadras. Ganha quando sair o par jogado e perde com o total 7 ou com o total igual ao do par jogado.
11.4 - Total 7 - o jogador recebe quatro vezes o valor da postura. Ganha com o total 7 e perde com todos os outros.
11.5 - Total 2 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 2 e perde com todos os outros.
11.6 - Total 3 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 3 e perde com todos os outros.
11.7 - Total 11 - o jogador recebe 15 vezes o valor da postura. Ganha com o total 11 e perde com todos os outros.
11.8 - Total 12 - o jogador recebe 30 vezes o valor da postura. Ganha com o total 12 e perde com todos os outros.
12 - Apostas nas casas dos números (4, 5, 6, 8, 9 e 10) - estas apostas podem ser feitas em qualquer altura do jogo e envolvem as duas modalidade seguintes:
1.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se os totais que lhes corresponderem saírem antes do total 7;
2.ª Apostas em um ou mais números em que o jogador ganha se o total 7 sair antes dos totais que corresponderem aos números jogados.
Os pagamentos em relação aos totais saídos são os seguintes:
(ver tabela no documento original)
As apostas nestas chances têm de ser múltiplas dos mínimos fixados.
13 - Chances mistas:
13.1 - Field - o jogador ganha importância igual à da postura com os totais 3, 4, 9, 10 ou 11 e o dobro com os totais 2 e 12, perdendo com os totais 5, 6, 7 ou 8.
13.2 - Apostas - as apostas que ganhem ficam sempre pertença do jogador.
13.3 - Anúncios - o pagador que estiver encarregado de fazer a entrega dos dados aos jogadores é obrigado a anunciar, em voz audível, em português e, sempre que possível, em inglês:
Golpe nulo, ou o total saído, o número do ponto saído ou continuado, as chances que ganham e as que perdem e o mesmo ou novo deitador para o mesmo ou novo ponto;
A última jogada, cujo início deve ter lugar cinco minutos antes da hora do encerramento da sala de jogos.
SECÇÃO III — Cussec
1 - O cussec é um jogo de fortuna ou azar bancado em que se utiliza, para determinação dos resultados das jogadas, um conjunto de três dados (terno).
Os dados devem obedecer aos seguintes requisitos:
A mesma cor e transparência uniforme;
Igual comprimento das arestas, dentro dos limites de 12 mm e 15 mm;
A soma das pintas das faces opostas igual a sete;
Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
Perfeitamente equilibrados.
2 - Além dos dados atrás referidos, constitui também material próprio deste jogo uma campânula especial, que se compõe de:
Uma peanha de base circular de material opaco e de cor preta, tendo na superfície superior um disco móvel forrado de flanela, ligado por baixo a uma alavanca apoiada no bordo externo da superfície superior da peanha, acha-se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual são encerrados os três dados;
Uma redoma móvel opaca e de cor preta que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro atrás citada e cuja base se prende à peanha por dois fechos laterais, diametralmente opostos.
3 - A mesa para a prática deste jogo será de formato rectangular; pode ser de um só quadro de marcação ou tabuleiro (mesa simples) ou de dois (mesa dupla), localizando-se entre eles a campânula.
4 - Antes de se efectuarem as apostas, o pagador cobre a redoma de vidro com a redoma móvel e opaca, prende esta com os fechos e carrega na alavanca por três vezes consecutivas, fazendo, com esta operação, saltar os dados dentro da redoma de vidro, na sequência do que se acende, automaticamente, um pequeno quadro colocado em frente da campânula, dando-se com este sinal luminoso o início ao período destinado à marcação das apostas.
5 - Decorrido um espaço de tempo de duração adequada à correcta marcação de apostas, o pagador toca uma campainha, anunciando de seguida: «Nada mais. Vou abrir.» Solta, depois, os fechos, levanta a redoma móvel e anuncia oralmente o resultado da jogada e acciona os dispositivos eléctricos que tornam luminosas, no tabuleiro, as zonas das chances premiadas. O resultado é determinado pelas pintas das faces que ficam para cima.
6 - Se, levantada a redoma, dois ou três dados estiverem sobrepostos, o pagador declarará «Golpe nulo.», repetindo-se, nesta hipótese, as operações atrás referidas, ficando os jogadores com a liberdade de manter, retirar ou alterar as suas apostas.
7 - Podem ser feitas apostas nas seguintes chances:
No «pequeno» (pontuação total, nos três dados, de 4 a 10, inclusive);
No «grande» (pontuação total, nos três dados, de 11 a 17, inclusive);
Num dado número de pintas de qualquer dos três dados;
Numa dada combinação de dois dados com número diferente de pintas;
Numa dada combinação de dois ou três dados com número de pintas igual;
Numa dada combinação de três dados com número de pintas igual;
Num qualquer do conjunto das suas combinações de três dados com número de pintas iguais;
Num dos números, desde 4 a 17, correspondentes à soma das pintas dos três dados.
8 - Os prémios para as apostas referidas no número anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:
1 vez a importância da aposta;
1 vez a importância da aposta;
1 vez a importância da aposta, ou 2 vezes essa importância se dois dados tiverem o mesmo número de pintas, ou ainda 3 vezes essa importância se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;
5 vezes a importância da aposta;
10 vezes a importância da aposta ou 30 vezes essa importância se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;
190 vezes a importância da aposta;
32 vezes a importância da aposta;
65 vezes a importância da aposta se o número for 4 ou 17, 32 vezes se o número for 5 ou 16, 19 vezes se o número for 6 ou 15, 12 vezes se o número for 7 ou 14, 8 vezes se o número for 8 ou 13, 7 vezes se o número for 9 ou 12 e 6 vezes se o número for 10 ou 11.
9 - As apostas efectuadas no pequeno e no grande perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.
10 - As paradas premiadas continuam a pertencer ao apostador.
11 - Cada jogada considera-se concluída só depois de efectuado o pagamento de todos os prémios. Só depois disso poderá a redoma de vidro ser coberta para início da jogada.
CAPÍTULO III — Jogos carteados
SECÇÃO I — Blackjack/21
SUBSECÇÃO I — Regras do jogo
1 - O blackjack/21 é um jogo de fortuna ou azar bancado cujo objectivo a alcançar por qualquer das duas partes (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra ele aposta) consiste em:
Fazer a combinação blackjack (se as duas cartas inicialmente distribuídas forem uma delas um ás e a outra uma figura ou um 10); ou
Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas primeiras de cada aposta inicial não hajam formado blackjack), a pontuação de 21 ou a que, sendo inferior, dela mais se aproxime.
2 - A mesa para a prática do jogo é de formato semicircular, comportando seis ou sete lugares, marcados no pano e numerados por ordem iniciada à esquerda do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.
3 - São utilizados quatro ou seis baralhos de 52 cartas (excluídos os jokers) da mesma ou de diferente cor.
4 - É ainda utilizado um sabot com duas cartas especiais, de cor igual em ambos os lados, mas diferente das dos baralhos, de forma a não se confundir com elas.
5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo ser substituídas todas as cartas do baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de inspecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos relevantes, a substituição apenas das cartas danificadas.
6 - As cartas têm os seguintes valores de pontuação:
Ás - 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em que valerá sempre 11, se a pontuação dessa jogada for 17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o ultrapassar, passará a valer 1;
Rei, dama e valete (figuras) - 10;
Todas as restantes - o indicado nelas.
7 - Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibirá as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa, devidamente ordenadas por cada baralho.
8 - As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, serão «cortadas» mediante a utilização de uma das cartas especiais.
O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, ou no seu recomeço quando tenha havido interrupções, ao jogador ocupante do lugar com numeração mais baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, aos demais jogadores pela respectiva ordem. Se nenhum deles quiser exercer o seu direito, o corte será efectuado pelo fiscal de banca, tudo se processando no sabot imediato como se do início do jogo se tratasse.
9 - Seguidamente, o pagador deve colocar uma carta, com as características da do corte, mas de diferente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo possível da 50.ª carta a contar do fim do conjunto ou, se apenas um só jogador estiver na mesa, o mais próximo possível do meio do dito conjunto, sendo depois as cartas colocadas no sabot.
10 - Antes de se iniciar a distribuição das cartas, será retirada uma do sabot e colocada no «canto de descarte» (carta «queimada»).
11 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará, com voz audível, que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos anteriores números deste artigo. Todavia, se a referida carta-aviso sair imediatamente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.
12 - Sempre que o jogo for interrompido por ausência de jogadores ou quando, embora algum permaneça na mesa, não faça aposta, o pagador poderá, mesmo que não se tenham esgotado as cartas do sabot, estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.
13 - Cada jogador deve marcar a sua aposta antes de chegar o momento de, na respectiva ordem, lhe caber a distribuição da primeira carta.
14 - O valor de cada aposta tem de ser igual ao mínimo fixado para a respectiva banca, ou múltiplo dele, até atingir o máximo.
15 - Todo o jogador pode apostar também em qualquer dos outros lugares da mesa desde que o valor da aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o somatório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo aprovado para essa banca, caso em que poderá perfazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor igual ou múltiplo do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada. Os jogadores que fizerem estas apostas complementares ficam sujeitos à decisão que for tomada pelo titular do lugar para a sua própria aposta. Se o titular do lugar fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas complementares são livres de o fazer, ou não; nos casos em que for permitido o desdobramento de pares ou a duplicação ou elevação do valor da aposta, aquelas apostas complementares terão um regime especial, que adiante será definido nos preceitos que contemplem esses casos.
16 - Quando um dos lugares da mesa estiver vago, pode qualquer dos outros jogadores marcar nele aposta de valor igual ou múltiplo do mínimo até que seja atingido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas feitas nesse lugar cabe ao dono da de valor mais elevado; em caso de igualdade de valores ali apostados por dois ou mais jogadores, esse direito pertence, se a outro não couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.
17 - Respeitando sempre a ordem de numeração dos lugares, o pagador dará, face para cima, uma carta a cada jogador que tenha oportunamente marcado aposta, após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a à sua frente. Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada jogador e à banca, ficando esta de face para baixo. Se o pagador, ao dar a segunda carta para a banca, por qualquer motivo a virar, esta carta seguirá para o canto de descarte, tirando o pagador nova carta.
18 - Terminada a distribuição de duas cartas para cada jogada, os jogadores que nelas não hajam obtido blackjack podem «ficar-se» (não pedir cartas) se tiverem a pontuação superior a 11 ou pedir cartas no número que desejarem com a finalidade de conseguirem, no total, a pontuação que mais lhes convenha, até à de 21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas logo que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada um desses jogadores, pela ordem dos seus lugares, se querem receber mais cartas e actuará em conformidade com as respostas obtidas, que devem ser o mais claras possível. Se, no decurso da entrega das cartas pedidas pelos jogadores, o pagador extrair uma carta do sabot em contrário do pedido do jogador por haver interpretado erradamente a vontade desse jogador, a carta em causa, se ainda não estiver vista, isto é, com a face virada, será atribuída ao mais próximo jogador que peça cartas; se nenhum vier a pedir cartas, a dita carta será para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, será obrigatoriamente anulada, seguindo para o canto de descarte.
19 - No caso de a pontuação obtida nas duas cartas da banca ser de 17 ou superior, é-lhe vedado tirar qualquer outra (se involuntariamente o fizer, essa carta não conta para o jogo, sendo logo colocada no canto de descarte). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, é obrigado a tirar tantas cartas quantas as necessárias para perfazer, no mínimo, a mencionada pontuação de 17.
20 - A combinação blackjack ganha sempre ao total 21. Não se considera blackjack, mas sim o total de 21, se aquela combinação resultar do desdobramento de um par.
21 - Se o jogador fizer blackjack, ganha vez e meia (três para dois) o valor da sua aposta, salvo se a banca o tiver feito também, caso em que essa jogada é nula (não perde nem ganha). Se o jogador fizer blackjack e a carta aberta da banca não for uma das que possibilitem essa combinação (ás, figura ou 10), deverá ser-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe as cartas.
22 - Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor das suas primeiras cartas com o das adicionais que haja pedido, obtiver pontuação superior a 21, perde desde logo, devendo o pagador recolher de imediato a respectiva postura e as correspondentes cartas, que arrumará no canto de descarte.
Quando todos os jogadores presentes na mesa tenham perdido ou já desistido e não haja mais ninguém em jogo, o pagador abstém-se de tirar a terceira carta, acabando naquele momento a jogada e devendo o pagador recolher imediatamente as duas cartas iniciais da banca.
23 - O jogador ganha importância igual à da sua aposta sempre que a pontuação do seu jogo estiver mais próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta na hipótese contrária.
24 - Se o jogador e a banca tiverem a mesma pontuação (empate), a jogada é nula (não perde nem ganha), podendo o jogador retirar a postura, mantê-la ou alterá-la para a jogada seguinte.
25 - Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor da postura e o do correspondente prémio.
26 - Sempre que as duas primeiras cartas distribuídas a um jogador, embora de naipes diferentes, tenham o mesmo valor, esse jogador poderá separá-las e fazer duas apostas independentes, desde que jogue em cada uma delas importância igual à da parada inicial, devendo, depois, pedir para qualquer das apostas uma ou mais cartas, no número que desejar, excepto se o par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá pedir uma carta para cada aposta.
27 - O jogador, depois de efectuado o desdobramento do par inicial, poderá voltar a fazê-lo, se vier a obter uma ou mais cartas adicionais do mesmo valor, ainda que de naipes diferentes.
28 - Se, na hipótese referida no n.º 26, o jogador fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas independentes, poderão os outros jogadores, que hajam feito apostas complementares nesse lugar, fazer também, por seu lado, aposta igual à primeira e anexá-la à segunda aposta do titular do lugar. Se o não acompanharem no desdobramento, as suas apostas serão decididas pelo resultado alcançado para a primeira das duas apostas do titular do lugar.
29 - Quando os valores das duas primeiras cartas totalizarem 9, 10 ou 11, poderá o respectivo jogador duplicar a sua aposta, sendo-lhe então distribuída uma única carta.
30 - Da faculdade concedida no número anterior poderão usar também os apostadores complementares daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor da sua aposta inicial.
31 - Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10 ou 11 com as cartas recebidas na sequência do desdobramento de cartas iguais poderão duplicar os valores das respectivas apostas.
32 - Sempre que for um ás uma das duas primeiras cartas distribuídas para uma aposta e o respectivo jogador haja duplicado o valor da mesma aposta por considerar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou 10, em resultado de atribuir ao ás o valor de 1, nessa jogada é obrigado a manter-lhe esse valor até final.
33 - Quando a carta aberta da banca for um ás, os jogadores poderão, a convite do pagador e depois de distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da sua aposta, colocando, no lugar próprio demarcado no pano da banca, fichas cuja importância total não poderá exceder metade do valor da aposta já inicialmente feita. Se a banca vier a fazer black-jack, a aposta feita no seguro ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso contrário.
34 - Os jogadores que tenham feito blackjack poderão, quando a carta aberta da banca seja um ás, optar por receber o valor igual à sua aposta, antes de se saber qual é a segunda carta da banca.
35 - O jogador a quem forem distribuídas cartas com os valores «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» receberá, logo e sem prejuízo do prémio a que eventualmente venha a ter direito, um prémio especial correspondente a três vezes a importância da sua aposta.
36 - O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância apostada, desde que a carta aberta da banca não seja um ás. Após a distribuição das duas primeiras cartas ao jogador e à banca, o jogador terá de decidir se deseja ou não desistir da sua jogada. A decisão, uma vez tomada, não pode ser alterada.
37 - O valor máximo de aposta é até 30 vezes o valor mínimo.
SUBSECÇÃO II — Regras do prémio acumulado
38 - O blackjack/21 pode ter prémio acumulado ou não, segundo opção da concessionária, comunicada à Inspecção-Geral de Jogos.
39 - No caso de haver prémio acumulado, existirá na mesa de jogo uma ranhura ou espaço próprio para a aposta nesse prémio (jackpot), que será opcional.
40 - Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.
41 - Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste poderá ser:
Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática do display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;
Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que será recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deverá, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.
42 - Apenas contarão para o jackpot as primeiras duas, três ou quatro cartas originariamente distribuídas ao jogador, incluindo as correspondentes a pares divididos.
43 - As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de o jogador ter perdido, desistido ou empatado na jogada principal, são as definidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.
44 - O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.
45 - Os jogadores que pretendam jogar para o jackpot deverão colocar a ficha correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.
46 - A aposta no jackpot é sempre tratada como uma aposta adicional, cuja decisão depende unicamente das primeiras duas, três ou quatro cartas do jogador.
47 - Em cada mão, a aposta no jackpot é constituída apenas por uma ficha por cada jogador, no montante previamente definido.
48 - As apostas no jackpot deverão ser colocadas antes de o pagador iniciar a distribuição das cartas. De seguida, o pagador pronuncia «jogo feito, nada mais» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, iniciando de seguida a distribuição das cartas.
49 - Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecerão descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.
50 - Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:
Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a combinação máxima do acumulado;
Caso mais de um jogador obtenha a combinação máxima do acumulado, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores.
SUBSECÇÃO III — Procedimentos a adoptar quando se utilize baralhador automático de cartas
51 - No caso de alguma carta sair danificada do sabot baralhador automático, será a mesma de imediato substituída por um fiscal-chefe, devendo o facto ser comunicado ao serviço de inspecção pela chefia da sala de jogos.
Em caso de encravamento de alguma carta no sabot baralhador automático, e accionada pelo mecanismo a correspondente luz de aviso, deverá ser imediatamente chamado um fiscal-chefe, a quem competirá abrir a tampa do baralhador e solucionar o problema ou, não o conseguindo, requisitar a presença de um técnico qualificado para prestar a necessária assistência.
52 - A utilização do sabot baralhador automático implica que não se proceda ao corte do baralho, não tendo portanto aplicação, nesse caso, o disposto no n.º 8, nem havendo lugar à colocação da carta-aviso a que se refere o n.º 9.
53 - Antes de se iniciar o jogo, o pagador exibe as cartas a utilizar, pela forma prescrita no n.º 7. As cartas serão depois misturadas, procedendo-se às habituais passagens de baralhamento manual, após o que serão introduzidas no sabot baralhador automático.
54 - A introdução das cartas no sabot baralhador automático deverá ser feita com cuidado e deverá ser executada, no mínimo, em dois pacotes. A esta operação de carregamento, que será efectuada apenas uma vez em cada partida, deverá estar sempre presente um fiscal-chefe.
55 - No final da partida e após indicação de encerramento da mesa, a extracção das cartas do baralhador deverá ser feita na presença de um fiscal-chefe. De seguida, o pagador ordena as cartas por cada baralho, no sentido de confirmar a regularidade dos baralhos utilizados durante a partida.
56 - A utilização de um baralhador automático contínuo dispensa o anúncio de «última jogada do sabot», previsto no n.º 11.
57 - As cartas mantêm-se ao longo da partida dentro do sabot baralhador automático contínuo, só sendo retiradas aquando do encerramento da mesa, não havendo lugar, portanto, à aplicação do n.º 12.
58 - No decurso da jogada, o pagador deverá colocar imediatamente as cartas saídas de jogo no canto de descarte.
59 - Terminada a jogada, o pagador recolhe as cartas, junta-as às que se encontram no canto de descarte e introdu-las correctamente no baralhador.
60 - Sempre que, no final de uma jogada, não seja possível introduzir as cartas no baralhador, serão as mesmas deixadas no canto de descarte, procedendo o pagador à sua introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
61 - As reclamações de frequentadores, nomeadamente as referentes a erro de contagem, só serão atendíveis desde que apresentadas antes de as cartas serem introduzidas no baralhador.
SECÇÃO II — Póquer sem descarte
1 - O póquer sem descarte é um jogo bancado de fortuna ou azar jogado com um baralho de 52 cartas de características similares às das utilizadas no blackjack/21. O seu valor, ordenadas da maior para a menor, é o seguinte: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
2 - A mesa onde se pratica o jogo tem as mesmas medidas e características das utilizadas para o blackjack/21. As casas das apostas estão divididas em dois espaços, um para a aposta inicial e outro para a segunda aposta, caso se venha a efectuar.
3 - Além dos espaços para a aposta inicial e para a segunda aposta, existe, no caso de haver prémio acumulado, um terceiro espaço, separado dos dois primeiros, para a aposta nesse prémio (jackpot), que é opcional.
É fixada pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, a percentagem do incremento para o acumulado, bem como as condições respectivas.
4 - Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste pode ser:
Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática para o display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;
Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que é recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de marcação, o pagador deve, quando recolha as apostas no acumulado, proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos apostadores.
5 - O número de jogadores que podem participar no jogo é igual ou inferior ao número de lugares para as apostas marcadas no pano de mesa, com um limite máximo de sete. Não é permitida a participação de jogadores que se encontrem em pé em volta da mesa, nem é permitido jogar em mais de uma casa, mesmo havendo casas livres.
6 - As combinações possíveis do jogo, ordenadas do maior para o menor valor, são as seguintes:
Sequência real de cor - combinação formada pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe com a seguinte sequência: ás, rei, dama, valete e 10. Prémio - 100 vezes o valor da aposta;
Sequência de cor - combinação formada por cinco cartas do mesmo naipe ordenadas sequencialmente. Prémio - 50 vezes o valor da aposta;
Póquer - combinação formada por quatro cartas do mesmo valor. Prémio - 20 vezes o valor da aposta;
Full - combinação formada por três cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor. Prémio - sete vezes o valor da aposta;
Cor - combinação de cinco cartas não sequentes mas do mesmo naipe. Prémio - cinco vezes o valor da aposta;
Sequência combinação de cinco cartas sequentes. Prémio - quatro vezes o valor da aposta;
Trio - combinação de três cartas do mesmo valor. Prémio três vezes o valor da aposta;
Dois pares - combinação formada por duas cartas de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor mas diferente da anterior. Prémio - duas vezes o valor da aposta;
Um par - combinação de duas cartas de igual valor. Prémio - uma vez o valor da aposta;
Cartas maiores - quando não se verificar nenhuma das combinações anteriores, o jogo é decidido pelas cartas maiores, ganhando o jogador que tiver cartas maiores que o pagador. Entende-se que as cartas são maiores atendendo em primeiro lugar à carta de maior valor, se forem iguais, à de seguinte valor e assim sucessivamente em ordem decrescente. Caso existam duas ou mais mãos de cartas singulares iguais, ganha aquela que tiver três delas da mesma cor. Prémio - uma vez o valor da aposta.
Em qualquer caso, o jogador só ganha as apostas quando a sua combinação seja de valor superior à do pagador, perdendo em caso contrário, e conserva a sua aposta sem ganhar qualquer prémio em caso de empate.
7 - Quando o pagador e o jogador tenham a mesma combinação, ganha a aposta quem obtenha a combinação formada por cartas de maior valor, atendendo às seguintes regras:
Quando ambos obtenham póquer, ganha a aposta aquele que o tenha de valor superior;
Quando ambos obtenham full, ganha aquele cujas três cartas, que formam a dita combinação, tenham maior valor;
Quando ambos obtenham sequência de qualquer tipo, ganha aquele que tenha a carta de maior valor. No caso de o ás fazer sequência com 2, 3, 4 e 5, é-lhe atribuído o valor 1;
Quando ambos obtenham cor, ganha aquele que tenha a carta de maior valor;
Quando ambos tenham trio, ganha aquele que o tenha formado por cartas de maior valor;
Quando ambos obtenham dois pares, ganha aquele que tenha o par formado por cartas de maior valor. Se coincidirem, verifica-se o outro par e, em última instância, a carta restante de maior valor;
Quando ambos obtenham par, ganha aquele que tiver o par de maior valor. Se coincidirem, atende-se à carta de maior valor.
8 - Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de incremento e as condições respectivas.
9 - As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente de a banca se qualificar ou não para o jogo, são as definidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.
10 - O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.
11 - Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas permanecem descobertas na mesa até que o respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.
12 - Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:
Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que tenha a sequência real de cor;
Caso mais de um jogador obtenha sequência real de cor, o valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido entre os ganhadores;
Caso mais de um jogador obtenha sequência de cor, o valor, correspondente a 10% do acumulado, é dividido entre os ganhadores.
13 - As apostas dos jogadores, exclusivamente representadas por fichas do casino, devem realizar-se dentro dos limites mínimos e máximos estabelecidos por cada mesa. O director do serviço de jogos poderá fixar os limites mínimos e máximos de acordo com a banda de flutuações que tenha sido aprovada pela Inspecção-Geral de Jogos.
14 - A banda de flutuação para a aposta inicial tem como limite máximo 25 vezes o mínimo estabelecido na correspondente autorização de funcionamento.
15 - Nos termos do n.º 5 do artigo 58.º do Decreto-Lei n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção do Decreto-Lei n.º 10/95, de 19 de Janeiro, a Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, fixa o montante máximo de prémios a suportar pelo capital da banca em cada golpe.
16 - Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador exibe as cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa.
As cartas são baralhadas pelo pagador manualmente ou, em alternativa, mediante uso de um baralhador automático de cartas, homologado pela Inspecção-Geral de Jogos, podendo neste caso ser utilizados dois baralhos alternadamente.
Antes de iniciar a distribuição das cartas, o pagador efectua o corte e retira uma carta, que será colocada no canto de descarte («carta queimada»).
Também antes da distribuição das cartas, os jogadores devem colocar as suas apostas iniciais dentro dos limites mínimos e máximos de cada mesa de jogo.
Se pretender jogar para o jackpot, o jogador coloca a ficha correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.
De seguida, o pagador pronuncia «Jogo feito. Nada mais.» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no jackpot, distribuindo as cartas, uma por uma, com as faces para baixo, a cada jogador, começando pela sua esquerda e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando igualmente uma carta para a banca em último lugar, até completar a distribuição das cinco cartas a cada jogador e à banca, sendo a última carta da banca dada de face para cima.
No caso de ser utilizado um baralhador automático, há lugar às seguintes alterações:
O pagador não procede ao corte;
As cartas são distribuídas, cinco de cada vez, começando pelo jogador à esquerda do pagador e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando cinco cartas para a banca em último lugar.
17 - Uma vez distribuídas as cartas aos jogadores e à banca e examinadas por cada um, estes podem optar por prosseguir com a sua participação na jogada, mediante a expressão «vou», ou, pelo contrário, retirar-se da mesma, mediante a expressão «passo». A decisão de passar é irreversível.
Ao examinar as suas cartas, o jogador não pode afastá-las da mesa de forma a serem visíveis pelos outros jogadores. Igualmente, um jogador que passe não pode descobrir as suas cartas. A infracção a qualquer destas disposições dá lugar à perda da aposta.
Os jogadores que optem por continuar em jogo devem dobrar a sua aposta inicial, colocando uma quantidade de fichas que represente o dobro daquela, e depositá-las na segunda casa destinada a aposta. Os que tenham optado por retirar-se do jogo perdem o valor correspondente à aposta inicial, que é retirado pelo pagador, no momento em que o jogador anuncia a sua decisão.
18 - Depois de os jogadores terem decidido participar ou retirar-se do jogo, o pagador descobre as quatro cartas tapadas da banca que, com a quinta carta já destapada, formam o jogo da banca.
A banca só vai a jogo se tiver um ás e um rei ou uma combinação superior de acordo com as anteriores normas do jogo. Verificando-se o contrário, abona em fichas a cada jogador uma quantidade igual à aposta inicial.
Se, pelo contrário, a banca tiver cartas com valor para jogar, o pagador compara as suas cartas com as dos jogadores e abona as combinações superiores à sua de acordo com a regra estabelecida no n.º 6.
As apostas iniciais das combinações ganhadoras são abonadas com valores iguais.
Os jogadores com combinações de cartas de valor inferior ao da banca perdem as suas apostas, que são retiradas na totalidade pelo pagador.
Em caso de empate, observa-se o disposto no n.º 7.
19 - Qualquer erro que se verifique durante a distribuição das cartas, quer relativo a número de cartas distribuídas quer com o aparecimento indevido de uma carta descoberta, produz a anulação de toda a jogada, salvo se o pagador descobrir uma carta da sua mão antes da última carta, caso em que se considera essa como sendo a carta aberta da banca.
20 - É expressamente proibido aos jogadores:
Comunicar, entre si ou com terceiros, por palavras ou por gestos, durante o desenrolar das jogadas;
Mostrar ou descobrir as cartas antes do tempo.
A violação continuada destas regras dá lugar à proibição de o jogador continuar a jogar.
21 - É vedado a jogadores e a terceiros darem sugestões ou informações aos jogadores sobre a forma de jogar.
22 - Um jogador que se abstenha de apostar em três jogadas consecutivas pode ser convidado a abandonar o seu lugar, caso não existam na mesa lugares livres.
23 - Não são permitidas apostas entre jogadores nem entre estes e terceiros.
24 - Os baralhos das cartas podem ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que deixe de ser perfeito o estado de conservação de alguma carta.
SECÇÃO III — Bacará ponto e banca
1 - O bacará ponto e banca é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas.
2 - Será praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.
3 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.
4 - As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última carta do conjunto.
5 - Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:
Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto nos n.os 6 e 7;
Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será substituído por um «canto de descarte»;
Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
6 - Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.
7 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.
8 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considerar-se-á válida.
9 - O valor das cartas é o seguinte:
Ás - 1;
Rei, dama, valete e 10 - 0;
Todas as outras - o respectivo valor facial.
Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.
10 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.
11 - As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da concessionária, também no par do ponto ou no par da banca. O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.
12 - No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro, nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e localizados nos intervalos dos lugares marcados, poderão jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.
Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará «Jogo feito. Nada mais.».
13 - O pagador tirará inicialmente duas cartas para cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre as primeiras a ser descobertas.
Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.
Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:
(ver tabela no documento original)
14 - Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.
15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.
O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.
16 - Mediante opção da concessionária, poderá não se proceder à aplicação do disposto no n.º 15, competindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anunciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca.
17 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.
18 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de oito para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.
19 - Ocorre par do ponto ou par da banca quando as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção de 11 para 1.
20 - Mediante opção da concessionária, comunicada antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem ser feitas alternativamente as seguintes deduções:
Dedução de 5% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca;
Dedução de 50% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação de 5.
21 - Os valores máximos e mínimos de apostas em cada uma das chances devem obedecer às seguintes proporções: no ponto e na banca o valor máximo de aposta é 70 vezes superior ao valor mínimo; no empate, 15 vezes; no par do ponto ou no par da banca, 8 vezes.
SECÇÃO IV — Bacará ponto e banca/Macau
1 - O bacará ponto e banca/Macau é um jogo de fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da mesma cor para mesas duplas.
2 - Será praticado em mesas duplas com seis ou sete lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com sete a nove lugares.
3 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.
4 - As cartas podem ser baralhadas pelo pagador ou com utilização de baralhador automático. Depois de baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte» será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última carta do conjunto.
5 - Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador automático, caso em que:
Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto nos n.os 6 e 7;
Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será substituído por um «canto de descarte»;
Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas no sabot baralhador automático ou, se tal não for possível, colocadas no canto de descarte, para introdução no baralhador juntamente com as da jogada seguinte em que tal operação se revele possível.
6 - Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot), todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras, que serão metidas num recipiente colocado na mesa e destinado às cartas jogadas.
7 - Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador anunciará em voz audível que essa jogada será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com os dois números anteriores.
8 - Se no decurso de uma jogada alguma carta for encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador automático de face para cima, considerar-se-á válida.
9 - O valor das cartas é o seguinte:
Ás - 1;
Rei, dama, valete e 10 - 0;
Todas as outras - o respectivo valor facial.
Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou da banca ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta o valor do número que os exceda.
10 - O jogo é limitado a dois grupos de participantes: o grupo da banca e o grupo do ponto.
11 - As apostas podem ser feitas no ponto, na banca ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da concessionária, também no par do ponto ou no par da banca. O pagador convidará os jogadores a efectuar as suas apostas nas chances em exploração.
12 - No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro, nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e localizados nos intervalos dos lugares marcados, poderão jogadores em pé complementar, até ao limite máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente. Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação feita pelo ocupante do respectivo lugar.
Decorrido um período de tempo razoável para a marcação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito. Nada mais.»
13 - O pagador tirará inicialmente duas cartas para cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre as primeiras a ser descobertas.
Com excepção do primeiro, antes de cada lance e depois de anunciado «nada mais», será retirada do distribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das cartas jogadas.
Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:
(ver tabela no documento original)
14 - Quando, durante qualquer das distribuições inicial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este imediatamente corrigido. O lance, porém, será considerado nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso.
15 - Em cada grupo o jogador da parada mais elevada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás estabelecida.
O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adicional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicialmente distribuídas.
16 - Mediante opção da concessionária, poderá não se proceder à aplicação do disposto no n.º 15, competindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anunciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca.
17 - O grupo que no final do lance tiver a pontuação mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo vencedor receberão prémios iguais às importâncias apostadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.
18 - Havendo empate, as apostas feitas na marcação de empate serão pagas na proporção de oito para um, tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores manter ou alterar as suas apostas.
19 - Ocorre par do ponto ou par da banca quando as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção de 11 para 1.
20 - Mediante opção da concessionária, comunicada antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem ser feitas alternativamente as seguintes deduções:
Dedução de 5% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca;
Dedução de 50% ao montante dos prémios em cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação de 5.
21 - Nesta modalidade de bacará não existem valores máximos de apostas individuais e por chance.
22 - Nos termos do n.º 4 do artigo 58.º do Decreto-Lei n.º 422/89, de 2 de Dezembro, a Inspecção-Geral de Jogos fixará o montante máximo de prémios a suportar (a diferença máxima entre os valores das apostas feitas nas chances ponto e banca) pelo capital da banca em cada golpe, por proposta da empresa concessionária.
23 - A aposta ou conjunto de apostas numa das chances ponto ou banca será de valores que não excedam os da outra chance, no montante máximo referido no n.º 22.
24 - O valor máximo de todas as apostas a efectuar na chance de empate não poderá exceder 10% do montante máximo referido no n.º 23.
25 - O valor máximo de todas as apostas a efectuar no par do ponto ou no par da banca não poderá exceder 8% do montante máximo referido no n.º 23.
TÍTULO II — Jogos não bancados
CAPÍTULO ÚNICO — Jogos não bancados
SECÇÃO I — Bacará chemin de fer
1 - O bacará chemin de fer é um jogo não bancado onde se tem por objectivo fazer, com duas ou três cartas, a pontuação de 9 ou atingir a que, embora inferior, dela mais se aproxime.
2 - Quando a pontuação do «banqueiro» for igual à do «ponto», a jogada é nula. Caso contrário, ganha aquele que obtiver maior pontuação.
3 - As mesas para a prática deste jogo serão de formato oval, comportando nove lugares, devidamente demarcados no respectivo pano, quer entre si quer em relação à pista, e expressamente numerados por ordem iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao da marcha dos ponteiros do relógio.
4 - Este jogo é praticado com seis baralhos de 52 cartas, sem indicação de valor, sendo três baralhos de uma cor e três de outra.
5 - Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituídas todas as cartas de um baralho logo que deixe de ser perfeito o estado de alguma delas.
6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.
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