Portaria n.º 817/2005 — Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca…

Tipo Portaria
Publicação 2005-09-13
Última atualização 2007-02-26
Estado Em vigor texto desatualizado
Texto Tal como publicado
Ministério Ministério da Economia e da Inovação
Fonte DRE
artigos Não indexado

Este é o ato tal como foi publicado. As alterações posteriores não estão incorporadas no texto: cada uma é um ato autónomo neste repositório e uma entrada no historial desta lei.

1 ato modificativo · 2007-02-26, Portaria n.º 217/2007 — Regras de execução dos jogos de fortuna ou azar

Aprova as regras de execução dos jogos de fortuna ou azar designados por roleta americana, roleta francesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer sintético e máquinas automáticas

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7 - Quando se tratar de baralhos a estrear, serão abertos na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatarem que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada. Após isto, deverão ser voltadas com as faces para o pano, baralhando-as nos termos adiante indicados.

8 - Tratando-se de baralhos já usados, as cartas devem ser espalhadas em fiadas sobre a mesa, faces para cima, e devidamente ordenadas por cada naipe.

9 - As cartas terão os seguintes valores de pontuação:

a)

Ás - 1;

b)

Rei, dama e valete - 0;

c)

Todas as outras - o correspondente às respectivas pintas.

10 - Quando a soma dos valores das cartas ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á em conta apenas o número que os exceda.

11 - A pontuação de 0, 10 e 20 é «bacará».

12 - Se nesse sentido houver expressas solicitações, poderão as cartas ser baralhadas primeiramente por qualquer jogador sentado que o queira fazer, tendo prioridade o do lugar com numeração mais baixa se houver vários interessados. Depois, o pagador baralha-as num só monte, com os dedos afastados, agrupando-as seguidamente em pequenos maços, podendo, se o desejar, intercalar entre si as cartas de dois em dois maços. Em caso algum poderá, todavia, modificar intencionalmente a ordem resultante destas operações.

13 - As cartas, depois de baralhadas e reunidas num só maço, serão, pelo pagador, apresentadas ao ponto a quem caiba esse direito, a fim de este efectuar o corte, mediante a utilização de uma carta especial (carta do corte); o corte será feito introduzindo esta carta naquele maço de forma a não deixar, para cada um dos lados, menos de seis cartas. O pagador inverte, de seguida, a posição das duas partes resultantes do corte e introduz uma outra carta especial, de cor vermelha de ambos os lados (carta-aviso), entre a 7.ª e a 8.ª carta a contar do fim. Após isto, o pagador encerrará no sabot o maço das cartas e extrairá uma carta, a que outras se seguirão, até atingir o número equivalente ao valor dessa carta («cartas queimadas»).

14 - Saída a carta-aviso, o pagador anunciará que a jogada em curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de harmonia com o estabelecido nos n.os 12 e 13. Todavia, se a carta-aviso sair no início da extracção para uma jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

15 - Sempre que o jogo for interrompido por falta do número mínimo de jogadores, o pagador é obrigado, quer se tenham ou não esgotado as cartas do sabot, a estendê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.

16 - A partida de jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa, pelo menos, quatro jogadores.

17 - Os jogadores sentados tomam o número correspondente ao do lugar que ocupem à mesa, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugares em mesas diferentes.

18 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possuirá para o efeito, podendo, se o desejarem, escolher o número do lugar, bem como o da mesa, se for prevista a abertura de várias.

19 - A reserva de lugares em cada mesa será assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento de lhe caber tomar a mão.

20 - Poderão ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de, no final de cada sabot, se garantir a prioridade aos jogadores sentados que tenham pedido para mudar de lugar. Será sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugar, umas e outros registados no caderno que, para o efeito, possuirá o fiscal de banca.

21 - Considera-se vago o lugar que esteja efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

22 - Os jogadores inscritos para ocupação de lugares vagos deverão responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

23 - É proibido tomar lugar sentado à mesa a quem de antemão declare não querer tomar a mão na sua vez.

24 - Os jogadores em pé colocam-se atrás e à direita de cada um dos jogadores sentados, devendo respeitar a ordem da sua chegada.

25 - Não é permitida a colocação de jogador em pé ao lado do pagador, seja à direita seja à esquerda.

26 - É proibido ao jogador em pé sentar-se em lugar marcado que esteja apenas momentaneamente desocupado.

27 - No começo da partida, o jogador sentado à esquerda do pagador tem o direito de fazer o corte; quando dele não queira usar, transfere-se para o jogador que o preceda e assim sucessivamente, até que algum dos jogadores se disponha a fazer o corte. Nos sabots seguintes o direito de fazer corte pertence ao jogador à esquerda daquele que o fez no sabot anterior.

28 - Quando nenhum dos jogadores o pretenda fazer, o corte será efectuado pelo fiscal da banca.

29 - Depois de «cortadas», as cartas serão introduzidas pelo pagador no sabot, e a primeira mão desse sabot (mão inicial) pertence ao primeiro jogador sentado à sua direita, quer a mesa esteja completa quer não.

30 - O jogador que receba o sabot será o banqueiro, e os restantes serão os pontos.

31 - Qualquer jogador sentado ou em pé poderá no início de uma mão associar-se ao banqueiro, se este o aceitar, acrescentando para esse efeito ao valor da banca igual importância. O associado em caso algum poderá intervir no jogo, ganhando ou perdendo nas mesmas condições do banqueiro.

32 - Terminado o sabot, a mão pertencerá ao banqueiro que haja dado o último golpe, se o tiver ganho, ou passará para o jogador colocado imediatamente à sua direita, se o tiver perdido.

33 - Se o banqueiro continuar com a mão, poderá manter ou reduzir para metade o valor da banca.

34 - O banqueiro poderá no final do terceiro golpe ganho e em números ímpares seguintes reduzir o capital da banca em 50%, ficando essas fichas excluídas do jogo e formando com elas garage. Só serão consideradas as jogadas em que a banca ganhe, e não o empate. Se a mão passar, o novo banqueiro iniciará a sua banca, não sendo considerados os golpes do anterior banqueiro para fazer garage.

35 - As bancas não poderão ser de capital inferior ao limite mínimo fixado para a respectiva mesa, não havendo limite máximo.

36 - As apostas dos pontos devem ser de valor igual ou múltiplo do mínimo fixado para elas.

37 - O capital mínimo da banca e o valor mínimo de aposta dos pontos devem constar de quadro a expor junto da mesa de jogo.

38 - As apostas serão feitas antes da extracção das cartas, colocando-as sobre a mesa nos respectivos lugares.

39 - A quantia posta em jogo pelo banqueiro deverá ser anunciada por ele e seguidamente pelo pagador, sendo as fichas que obrigatoriamente a representem colocadas pelo pagador sobre a mesa, junto dele, depois de lhe serem entregues pelo banqueiro.

40 - O banqueiro deverá, antes de distribuir cartas, dar aos pontos o tempo necessário para fazerem as apostas e aguardar que o pagador anuncie: «Jogo feito. Nada mais.»

Com este anúncio o pagador encerra as apostas, devendo fazer retirar as que hajam sido feitas depois dele.

É ao pagador, e só a ele, que compete fechar as apostas, não sendo permitido ao banqueiro extrair cartas enquanto as apostas não forem encerradas. Por sua vez, o pagador deverá, por sua iniciativa ou a pedido do banqueiro, fazer retirar as apostas marcadas depois de proferido o anúncio com que se encerram as apostas.

41 - É proibido fazer apostas verbais, devendo os pontos marcar as suas apostas, colocando as fichas ou notas sobre a mesa, nos respectivos lugares.

42 - Apenas serão aceites para constituição das apostas dos pontos fichas do próprio casino ou notas do Banco de Portugal que estejam em circulação, sendo obrigatória a troca de notas por fichas quando o banqueiro ganhe.

43 - As fichas ou notas colocadas sobre o risco que separa da pista a zona de cada lugar jogam metade do seu valor; outro qualquer valor de aposta que seja anunciado pelo jogador obriga o pagador a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

44 - Aos pontos compete fiscalizar as suas próprias apostas, e a guarda da integridade das mesmas seis é da sua inteira responsabilidade.

45 - O banqueiro é obrigado a aceitar que um só ponto aposte contra ele quantia igual à que pôs em jogo (fazer bancô) ou, quando isto não suceda, a aceitar apostas feitas por vários pontos até atingirem, no seu conjunto, importância igual à da sua aposta (banca).

46 - Quando a soma das apostas dos pontos não igualar a importância da banca, o banqueiro pode, se ganhar o golpe, manter em jogo no golpe seguinte a importância até aí acumulada ou reduzir a banca para o dobro das apostas ganhas no golpe anterior. O excedente será colocado à parte (garage).

47 - O banqueiro pode pagar por fora a percentagem do lucro do casino (cagnotte).

48 - Os pontos sentados gozam da prioridade para fazer bancô, segundo a sua ordem a partir da direita do banqueiro.

49 - Quando nenhum dos pontos sentados pretenda fazer bancô, poderá ser feito pelos jogadores em pé, observando-se quanto a estes também a respectiva ordem de prioridade.

50 - O bancô, mesmo quando feito por jogador em pé, tem preferência sobre o jogo em associação.

51 - O pedido de bancô não pode fazer-se depois de as cartas estarem distribuídas, salvo se se tratar do ponto que, tendo feito bancô no golpe anterior e nele haja perdido, declare continuar a fazê-lo (bancô suivi), podendo, neste caso, prossegui-lo mesmo depois da extracção, contanto que as cartas não tenham sido tomadas em mão por um outro ponto.

52 - Verificando-se a hipótese de bancô suivi, se o pagador tiver dado cartas a um outro ponto, estas cartas podem ser-lhe retiradas, se não houverem sido vistas, e entregues ao ponto que declare bancô suivi; se as cartas já tiverem sido vistas pelo ponto a quem tinham sido entregues, ser-lhe-ão atribuídas em definitivo.

53 - Quando um ponto declarar querer fazer bancô suivi e um outro ponto houver tomadas as cartas saídas do sabot, por se julgar com direito a elas, antes que o pagador tenha podido passá-las ao que declarou fazer bancô suivi, as cartas são retiradas àquele, mesmo que estejam vistas; não poderá, porém, esta decisão ser tomada se entretanto aquele que tomou as cartas indevidamente já houver abatido ou anunciado a pontuação dessas cartas.

54 - O jogador que tenha feito bancô suivi na jogada anterior à mão ter sido passada continua com o mesmo direito em relação à mão adquirida.

55 - Qualquer jogador, sentado ou em pé, pode declarar fazer «bancô com a mesa» (bancô avec la table) devendo, nesse caso, apostar pelo menos metade da importância posta em jogo pelo banqueiro, pertencendo-lhe as cartas, mesmo que seja jogador em pé.

56 - Quando o bancô com a mesa for efectuado por um jogador em pé, pode ser preterido por um jogador sentado, devendo o pagador anunciar, nesta hipótese, «Bancô com a mesa feito à mesa». Se o jogador em pé, que assim foi preterido, o desejar fazer, pode então dizer «Bancô sozinho» (bancô seul), sendo as cartas de novo atribuídas ao jogador em pé. Todavia, este poderá voltar a ser preterido se um qualquer jogador sentado resolver fazer bancô seul, devendo o pagador anunciar «Bancô seul, feito à mesa».

57 - Fazer bancô com a mesa constitui um golpe isolado; o ponto não pode fazê-lo no golpe seguinte, apenas conservando neste segundo golpe prioridade, se declarar fazer bancô (bancô seul).

58 - Se nenhum ponto manifestar interesse em fazer bancô ou bancô com a mesa, cada um dos pontos pode apostar a quantia que lhe convier até ser atingido o capital da banca.

59 - É proibido aos pontos juntarem à sua a aposta de um ou de vários outros pontos com vista a formarem uma só aposta para com isso alcançarem o direito de lhes serem atribuídas as cartas.

60 - Quando não seja feito bancô ou «bancô com a mesa, as cartas são dadas ao ponto sentado cujo valor de aposta seja mais elevado.

61 - Se se verificar igualdade em mais de uma aposta de montante mais elevado entre vários jogadores sentados, as cartas serão dadas ao que tiver prioridade segundo a numeração dos seus lugares, a partir do mais próximo, à direita do banqueiro, inclusive.

62 - Em cada golpe, o banqueiro extrairá do sabot, por duas vezes e alternadamente, uma carta para o ponto e outra para si.

63 - As duas cartas destinadas ao ponto ser-lhe-ão entregues pelo pagador, com a palette e de forma que não sejam vistas.

64 - O ponto a quem forem entregues as cartas deverá ser o primeiro a ver as cartas, sendo obrigado às seguintes regras:

a)

Mostrar (ou abater) o jogo quando a pontuação for de oito ou nove;

b)

Não pedir carta quando a pontuação for de seis ou sete;

c)

Pedir carta quando a pontuação for inferior a cinco;

d)

Se a pontuação for de cinco, fica à sua vontade pedir, ou não, carta.

65 - Assim, de posse das cartas e depois de as ver, o ponto, tendo em conta a respectiva pontuação e as regras atrás indicadas, dirá textualmente:

a)

«Oito» ou «Nove», mostrando logo o seu jogo (abater);

b)

«Não»;

c)

«Carta».

66 - O pagador repetirá, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros), o anúncio feito pelo ponto, nos termos do número anterior.

67 - Imediatamente depois de anunciada a posição do ponto e independentemente dela, as duas cartas do banqueiro são por ele viradas e:

a)

Se tiver oito ou nove, abate o jogo;

b)

Se tiver sete, fica-se;

c)

Se tiver bacará, um ou dois, tira uma terceira carta para si, salvo se o ponto abater o jogo;

d)

Se tiver três, quatro, cinco ou seis e se o ponto não tiver abatido, tirará ou não, conforme o ponto tenha ou não pedido carta e, tendo pedido carta, consoante a pontuação da terceira carta, de acordo com a seguinte tabela:

(ver tabela no documento original)

68 - A terceira carta extraída do sabot, quando nesse sentido houver pedido do ponto, será entregue com a pontuação à vista de todos os jogadores, mesmo se o ponto tiver descoberto antes uma das cartas que lhe foram distribuídas.

69 - A terceira carta que o banqueiro tire para si é também logo voltada de modo a ficar com a pontuação à vista.

70 - Quando se faça bancô, o ponto e o banqueiro têm a faculdade de fazer falsas tiragens, salvo quanto ao banqueiro, se tiver o ponto de bacará.

71 - Se o jogador que fizer «bancô por metade» ou que tenha direito às cartas por força da maior aposta fizer, voluntariamente ou por engano, uma falsa tiragem, a jogada será reconstituída pelo pagador, sob vigilância do fiscal de banca, e as cartas porventura sobrantes serão queimadas.

72 - Exibindo as cartas que as constituem, o banqueiro e o ponto devem anunciar correctamente as respectivas pontuações, que serão repetidas pelo pagador.

73 - O pagador, depois de se certificar das pontuações anunciadas pelo banqueiro e pelo ponto e de ele próprio as repetir anunciando o resultado do golpe, recolhe para junto de si as cartas, sem as misturar, e procede ao pagamento ou à recolha das apostas; só depois disto poderá introduzir as cartas no depósito.

74 - Apenas o pagador pode deitar as cartas no depósito destinado a recolhê-las.

75 - O banqueiro ou ponto que deite no depósito uma ou mais cartas, mesmo que antes tenham sido mostradas, perderá a jogada. Se a falta for cometida pelo pagador (lançando as cartas no depósito antes de exibidas e anunciadas as pontuações), o golpe será anulado.

76 - Quando se verifique igualdade de pontuação, seja ela qual for, o golpe será nulo, podendo os pontos, no golpe seguinte, conservar as suas apostas, retirá-las, diminuí-las ou aumentá-las até ao montante posto em jogo pelo banqueiro, que, por sua vez, poderá continuar com a mão ou passá-la e, neste segundo caso, ser-lhe-ão devolvidas, pelo pagador, as fichas que constituíam a banca e, se for o caso, também as que, já separadas, representavam o seu lucro (garage).

77 - O banqueiro, sempre que ganhe o lance, tem a faculdade de passar a mão, anunciando: «Passo a mão.» O pagador faz o respectivo anúncio (a mão passa) e procede à devolução das fichas pertencentes ao banqueiro.

78 - A mão passada, nos termos previstos no número anterior, é oferecida ao mesmo nível, primeiramente aos jogadores sentados e depois aos jogadores em pé, num e noutro caso, segundo a ordem da respectiva prioridade, com início à direita do banqueiro.

79 - Se o banqueiro da mão passada era jogador em pé, o pagador começará por oferecê-la ao jogador colocado à direita do último titular da mão sentado que a tenha passado na sua vez.

80 - O jogador que tomar a mão é obrigado a pôr em jogo importância igual à que constituiria a banca no golpe seguinte se a mão não fosse passada. Não havendo quem a queira tomar nestas condições, deverá a banca ser posta em leilão e atribuída àquele que se proponha fazê-la com o capital mais elevado, a partir do mínimo fixado, salvo se o jogador que passou a mão pretender continuar com ela, mantendo-lhe o mesmo montante.

81 - Quando suceda que a mão haja sido tomada indevidamente por um jogador antes da sua vez, o sabot voltará ao que a ela tinha direito, se a jogada não estiver consumada (cartas entregues), permanecendo, no caso contrário, no jogador que indevidamente a tomou.

82 - A mão, quando for posta em leilão, terá por base de licitação a importância para o efeito fixada, devendo os lanços ser de quantia igualmente fixada e não terá limite.

83 - No leilão da banca os jogadores sentados não têm prioridade sobre os que estão em pé, salvo em casos de lanço igual.

84 - Em casos de lanços iguais entre jogadores sentados, a mão é adjudicada àquele que ocupe o lugar mais próximo à direita do banqueiro que passou a mão, aplicando-se a mesma regra aos jogadores em pé.

85 - Não havendo licitantes, a mão tem de ser tomada, com o capital mínimo, pelo jogador seguinte ao que a passou, na ordem de prioridade; se recusar, deve ceder o seu lugar à mesa.

86 - O banqueiro que, após ter ganho um golpe, resolva passar a mão e esta seja posta em leilão, por não haver quem a quisesse tomar ao nível, não poderá participar nesse leilão, nem o jogador que com ele esteve associado nessa banca.

87 - No leilão de uma banca é permitida a associação de dois jogadores com partes iguais, pertencendo, neste caso, a banca ao jogador associado, segundo a ordem de prioridade, com início à direita do banqueiro. No leilão terá no entanto prioridade o jogador que se encontre sentado ou em pé que licite só.

88 - Quando a mão for adjudicada, o que a tomou deve dar o primeiro golpe; se a isso se recusar, e se vier a ser de novo posta em leilão, nem ele nem o anterior banqueiro que a passou poderão tomar parte nas licitações.

89 - Em caso de empate num golpe este é considerado como um golpe ordinário, pelo que pode a mão ser passada, logo após ele e ao mesmo nível; todavia, o banqueiro que a passou não pode fazer bancô no golpe seguinte nem participar nas licitações se a banca vier a ser posta em leilão na sequência daquela sua passagem de mão.

90 - O jogador que tome a mão leiloada e que, por sua vez, a passe logo a seguir ao primeiro golpe quando não tenha havido empate não pode participar nas licitações se vier a ser leiloada para o golpe seguinte.

91 - Quando houver mão passada, tomada por jogador em pé, e esta terminar por perda do golpe, a mão volta ao jogador colocado à direita do último banqueiro regular, podendo prosseguir com o capital mínimo.

92 - O jogador que mude de lugar, antecipando a sua vez para a mão, é obrigado a deixar passar a mão na primeira vez em que ela chegue ao lugar que foi ocupar, não podendo exercer o seu direito de prioridade para a tomada de uma mão passada ou para fazer bancô enquanto não tiver deixado passar a mão nos termos já referidos.

93 - É proibido aos jogadores em pé deslocarem-se para seguir a mão.

94 - O jogador que estiver ausente do seu lugar no momento em que deva tomar obrigatoriamente a mão é desapossado do lugar em benefício de um outro jogador que tenha direito a ocupá-lo.

95 - As apostas, quer pertençam a jogadores sentados ou em pé, serão pagas ou recebidas segundo a ordem estabelecida pelo lugar que ocupam, a partir da direita do banqueiro.

96 - O pagador é obrigado a repetir, em voz audível, em português (e em francês ou inglês, se houver jogadores estrangeiros) o valor das apostas em jogo, o encerramento das apostas, os pedidos e declarações dos jogadores que intervêm no jogo, o resultado dos golpes, bem como a fazer a chamada dos inscritos no caderno respectivo, indicando o número que lhes cabe na mesa.

Designadamente, fará os seguintes anúncios:

a)

Relativamente à efectivação de apostas:

«Banca de (euro) ...» - depois de o banqueiro anunciar o respectivo capital;

«Quem quer fazer bancô?»;

«Façam o vosso jogo»;

«Quem completa?»;

«Bancô» - se um jogador se propuser jogar só contra o banqueiro a totalidade do capital;

«Bancô com prioridade» - se outro jogador com preferência fizer anúncio igual ao anterior;

«Bancô de (euro) ... Jogo feito. Nada mais.» - quando os pontos apostem valor igual ao posto em jogo pelo banqueiro ou, sendo o caso, quando tendo apostado valor inferior se tenha já feito igualar o capital da banca ao somatório das apostas dos pontos;

b)

Relativamente aos anúncios de pontuação e aos resultados dos golpes:

«Oito», «nove», «não», «carta» - conforme os anúncios do ponto e do banqueiro;

«Igualdade a quatro»;

«Sete no ponto», «cinco na banca» - ganha o ponto;

«Bacará no ponto; três na banca» - ganha a banca;

c)

Relativamente à passagem de mão e outras fases do jogo:

«A mão passa» - quando o banqueiro perde;

«A mão passa por abandono» - quando o banqueiro desiste de continuar a sê-lo;

«Banca em leilão. Quem oferece?» - quando for caso disso;

«(euro) ...» - anúncio do valor do leilão;

«Banca de... cinco, adjudicada» - quando não houver mais licitações;

«A mão salta» - quando o jogador, tendo mudado de lugar, perde a prioridade de ter a mão;

«A mão fica» - quando esgotado o sabot, o banqueiro continua a ser o mesmo, se não perdeu;

«Banca recusada» - quando for caso disso;

«Primeiro golpe do sabot» - ao iniciar-se cada sabot;

«Último golpe do sabot» - quando aparece a carta-aviso;

«Último golpe» - no encerramento da partida.

97 - Em princípio, toda a carta extraída do sabot deve ser dada ou tomada. Em caso algum será consentida a reintegração de cartas no sabot.

98 - É proibido aos jogadores aconselharem-se entre si, mas o banqueiro pode pedir conselho ao fiscal da banca ou ao pagador, que o darão segundo a tabela, devendo, neste caso, conformar-se com a decisão do empregado.

99 - O ponto que não conheça bem as regras do jogo pode recorrer ao fiscal ou ao pagador, os quais são obrigados a prestar-lhe as informações regulamentares, não podendo, porém, mandá-lo tirar carta com a pontuação de cinco, cabendo-lhe a ele, unicamente, a decisão.

100 - Verificando-se que o empregado errou, o golpe será reconstituído segundo a tabela.

101 - Salvo se fizer bancô e isso exigir, as cartas não devem ser distribuídas a um ponto que não saiba jogar, ainda que a sua aposta seja a de valor mais elevado, devendo as cartas ser entregues ao que tenha prioridade em função da aposta ou do lugar a seguir a ele.

102 - Quando um jogador que não conheça as regras do jogo for banqueiro, o pagador deverá declarar: «O banqueiro joga segundo a tabela.», sendo o banqueiro obrigado a tirar carta nos dois casos em que tal é, em princípio, facultativo.

103 - Para além de algumas faltas já referidas anteriormente enumeram-se a seguir várias outras, agrupando-as consoante a responsabilidade delas seja imputável ao banqueiro, ao ponto ou ao pagador.

104 - Faltas do banqueiro:

a)

O banqueiro, sempre que extraia do sabot uma ou mais cartas, é obrigado a dar o golpe;

b)

Se na distribuição o banqueiro voltar uma ou as duas cartas do ponto, o banqueiro fica obrigado a jogar segundo a tabela, tirando carta nos dois casos em que tal é, normalmente, facultativo;

c)

Quando na tiragem (extracção da terceira carta) para o ponto o banqueiro extrair acidentalmente duas cartas por estas saírem «coladas», o golpe será anulado e as cartas «queimadas», salvo se o golpe puder reconstituir-se com toda a segurança;

d)

Se o banqueiro, após a distribuição, tiver mais de duas cartas, a pontuação que formem será bacará, tendo direito à carta mesmo que o ponto tenha abatido (oito ou nove);

e)

Se na extracção da terceira carta para si o banqueiro, por negligência, tirar duas cartas em vez de uma, é-lhe atribuída a mais pequena pontuação possível em três das quatro cartas, «queimando-se» a excluída;

f)

Se na distribuição o banqueiro extrair uma quinta carta, esta será atribuída ao ponto, se ele pedir carta, mas se vier a dizer não, ela será atribuída obrigatoriamente ao banqueiro, que, em consequência, perde o seu direito de «abater»;

g)

Se o ponto após a distribuição se encontrar com três cartas na mão sem que seja possível determinar com segurança qual a que o banqueiro lhe deu a mais, é atribuída ao ponto a mais elevada pontuação que possa resultar de duas ou três dessas cartas, conservando o banqueiro o seu direito de tiragem da terceira carta e a possibilidade de vir a fazer igualdade, salvo se a sua pontuação for de sete ou oito;

h)

Quando após a tiragem de carta para o ponto este se encontrar com quatro cartas em mão, por erro imputável ao banqueiro, ser-lhe-á contada a mais elevada pontuação resultante de três dessas cartas;

i)

Se na distribuição o banqueiro deitar ao chão uma ou duas cartas do ponto, é considerado como tendo «abatido» nove, podendo o banqueiro, com as suas cartas regulares, empatar se tiver nove;

j)

Se na tiragem da carta pedida pelo ponto o banqueiro introduzir esta carta no depósito, considera-se que o ponto tem a pontuação de nove; o banqueiro mantém, todavia, o direito à tiragem, salvo para a pontuação sete;

l)

Em caso de erro cometido pelo banqueiro na distribuição ou na tiragem das cartas, nenhuma reclamação pode ser admitida se o golpe se concluiu, isto é, se as apostas foram recolhidas ou pagas e as cartas deitadas no depósito;

m)

Se o banqueiro, seja na distribuição seja na tiragem, por lapso, deixar cair cartas no chão, essas cartas serão levantadas, sob especial vigilância do respectivo fiscal, e conservam o seu valor. Da mesma forma se procede se tal acontecer com os pontos;

n)

Se o banqueiro tirar carta em desconformidade com o que lhe foi indicado pelo pagador, essa carta será queimada.

105 - Faltas do ponto:

a)

Se o ponto não abater na altura própria, perde esse direito; se pedir carta, fica à disposição do banqueiro;

b)

O ponto que, tendo nove, se esqueça de abater perde o golpe se o banqueiro abater oito;

c)

Se, por engano, o ponto disser carta e depois não, ou vice-versa, o banqueiro tem, respectivamente, o direito de lhe recusar ou de lhe dar a carta, a menos que o próprio banqueiro tenha bacará. Neste caso, o banqueiro deverá declarar a decisão que toma antes de tirar a carta, se optar nesse sentido;

d)

Quando o ponto, tendo a pontuação de cinco, altere a posição anunciada (disse carta mas depois disse não, ou vice-versa), é a primeiramente anunciada que se considera;

e)

Todo o ponto que ostensivamente demore demasiado tempo a anunciar a sua pontuação será convidado pelo fiscal a fazê-lo; se persistir, o fiscal poderá retirar-lhe o direito de receber cartas, entregando-as ao ponto cujo montante de aposta seja o mais elevado a seguir ao daquele.

106 - Faltas do pagador:

a)

As cartas que saiam a descoberto do sabot serão queimadas, sem que, por este motivo, o banqueiro ou os pontos tenham direito a retirar as apostas;

b)

Se o pagador anunciar, por engano, carta, quando o ponto tenha dito não, o golpe será restabelecido de acordo com a tabela. Assim, se o banqueiro tiver a pontuação de bacará, um, dois, três, quatro ou cinco, e tenha tirado apenas uma carta, esta ser-lhe-á atribuída a ele e se tirou duas cartas a primeira é-lhe atribuída e a segunda queimada; se tiver seis ou sete e tirou uma ou duas cartas, estas serão queimadas;

c)

Sempre que o pagador cometer, ao passar as cartas, qualquer falta, o golpe será anulado, salvo se o jogo puder ser reconstituído;

d)

O último golpe do sabot não é válido se nele não estiverem seis cartas, pelo menos, além da carta-aviso.

107 - O jogo prolongar-se-á, para além da hora oficial do encerramento, até ao esgotamento do sabot, desde que este tenha sido iniciado vinte minutos antes daquela hora.

SECÇÃO II — Póquer sintético

1 - O póquer sintético é um jogo de fortuna ou azar não bancado, onde se tem por objectivo alcançar a maior combinação possível com cinco cartas, sendo duas de cada jogador e três das cinco comuns que o pagador vai descobrindo nas distintas fases do jogo.

2 - As mesas para a prática deste jogo são de formato circular ou oval, comportando 11 lugares devidamente demarcados no respectivo pano e expressamente numerados por ordem, iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. Na mesa existem duas ranhuras, uma destinada à percentagem referida na regra do n.º 54 e outra às gratificações.

3 - O pagador tem como missão baralhar e dar as cartas aos jogadores e, bem assim, anunciar as diferentes fases do jogo.

4 - O jogo é praticado com um baralho de 28 cartas, do oito ao ás, que pode ser utilizado, numa sequência, como a carta mais pequena antes do oito ou como a carta mais alta precedendo o rei.

5 - O baralho pode ser utilizado em mais de uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituído logo que deixe de ser perfeito o estado de conservação de alguma carta.

6 - É proibido aos jogadores marcar ou danificar as cartas.

7 - Quando se tratar de baralho a estrear, é aberto na própria mesa de jogo, devendo o pagador expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir aos jogadores constatar que a ordem segundo a qual foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada.

8 - Tratando-se de baralho já usado, as cartas devem ser espalhadas em filas sobre a mesa, faces para cima e devidamente ordenadas por cada naipe e valor.

9 - Após baralhadas as cartas e antes de se iniciar a sua distribuição, as mesmas serão apresentadas ao jogador a quem caiba esse direito, a fim de efectuar o corte. Não haverá «carta queimada».

10 - Sempre que o jogo for interrompido por falta de jogadores, o pagador é obrigado a estender as cartas sobre a mesa com as faces voltadas para cima.

11 - O jogo não pode começar nem prosseguir sem que estejam sentados à mesa pelo menos quatro jogadores.

12 - Os jogadores que pretendam tomar parte neste jogo devem inscrever-se previamente no caderno de marcações que o chefe de partida possui para o efeito, podendo escolher o número da mesa que pretenderem, se for prevista a abertura de várias mesas.

13 - Após as inscrições dos vários jogadores e imediatamente antes do início da partida, é feito o sorteio dos lugares respectivos por cada mesa, sendo a reserva do lugar em cada mesa assinalada por meio de cartão com o número do lugar e o nome do interessado a colocar no correspondente lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não ocupar o seu lugar até ao momento em que lhe couber tomar a mão.

14 - Os jogadores sentam-se no número que lhes foi atribuído por sorteio, não sendo permitido ao mesmo jogador ocupar lugar em mesas diferentes.

15 - Podem ser admitidas inscrições para a ocupação de lugares que venham a vagar no decurso da partida, sem prejuízo de se garantir a prioridade dos jogadores, já sentados, que tenham pedido para mudar de lugar.

16 - É sempre respeitada a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de lugares, umas e outras registadas no caderno que para o efeito possui o chefe de partida. Os jogadores inscritos para a ocupação de lugares devem responder à chamada do seu nome, sob pena de perderem o direito ao lugar.

17 - Um novo jogador que queira entrar numa partida já iniciada tem de entrar com um valor inicial («cave») igual ao valor total das fichas que se encontram em cima da mesa, dividido pelo número de jogadores.

18 - Considera-se vago o lugar que estiver efectivamente desocupado no momento em que lhe caiba a mão.

19 - No caso de haver duas ou mais mesas, os valores das caves iniciais, dos mínimos das apostas e reposições mínimas podem ser iguais ou diferentes de mesa para mesa.

20 - Em cima de cada mesa deve sempre existir um quadro onde conste o número da mesa, o valor da cave inicial, o valor da aposta mínima e o valor da reposição mínima.

21 - É proibido o jogo a pares, jogar para o POT conjuntamente ou dividi-lo voluntariamente segundo a conveniência dos jogadores.

22 - O POT é o somatório das apostas iniciais com as restantes apostas que se vão verificando nas diferentes fases do jogo.

23 - No começo da partida o jogador sentado à esquerda do pagador tem direito a fazer o corte. Nas jogadas seguintes as cartas são dadas a cortar ao jogador que estiver à esquerda do jogador que tiver a mão.

24 - As combinações possíveis, ordenadas da maior para a menor, são as seguintes:

a)

Sequência real de cor;

b)

Sequência de cor;

c)

Póquer;

d)

Cor;

e)

Fullen;

f)

Sequência;

g)

Trio ou trinca;

h)

Figuras com pares;

i)

Figuras simples;

j)

Dois pares;

k)

Um par.

25 - Quando numa jogada nenhum dos jogadores tenha uma das combinações referidas no n.º 24, ganha o jogador que tiver a maior carta.

26 - Caso se verifique empate nas situações das alíneas e) a k), o montante correspondente às apostas perdedoras é dividido por igual entre os jogadores que estiverem em situação de igualdade.

27 - Constitui sequência real de cor a combinação formada pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe pela seguinte ordem relativa: ás, rei, dama, valete e 10.

28 - Constitui sequência de cor qualquer combinação em sequência do mesmo naipe. Havendo mais de uma sequência de cor, ganha aquela que for de maior valor.

29 - O póquer é a combinação formada por quatro cartas do mesmo valor. Havendo mais de um póquer, ganha o de maior valor.

30 - A cor é a combinação formada por cinco cartas do mesmo naipe sem constituírem sequência. Havendo mais de uma cor, ganha aquela que tiver a carta mais alta.

31 - O fullen é a combinação de três cartas do mesmo valor e outras duas, diferentes das primeiras, mas do mesmo valor entre si. Havendo mais de um fullen, ganha aquele que tiver o trio de maior valor. Em caso de igualdade de trios, ganha aquela que tiver o par mais alto.

32 - Sequências são as combinações de cinco cartas em sequência e de naipes diferentes. Havendo mais de uma sequência, ganha aquela que for de maior valor.

33 - Trio é a combinação de três cartas de valores iguais e outras duas de diferentes valores, quer em relação às primeiras quer entre si. Havendo mais de um trio, ganha aquele que for de maior valor; em caso de igualdade, ganha a mão que tiver a quarta carta ou a quinta carta de maior valor.

34 - Figuras com pares é a combinação de quaisquer cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que duas delas formem um par e outras duas formem outro par. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver o par de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se ao outro par. Se também estes forem iguais, ganha aquela que tiver a quinta carta de maior valor.

35 - Figuras simples é a combinação de quaisquer cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que não formem trio ou fullen. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que tiver as figuras de maior valor.

36 - Dois pares é a combinação de duas cartas de igual valor e outras duas, diferentes das primeiras, mas do mesmo valor entre si, com uma quinta carta diferente de qualquer das anteriores. Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela que for de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se ao outro par.

Se estes forem também iguais, ganha aquela que tiver a quinta carta de maior valor.

37 - Um par é a combinação formada por duas cartas de valor igual e outras três de diferente valor, quer em relação às primeiras quer entre si. Havendo mais de um par, ganha aquele que for de maior valor. Em caso de igualdade, atende-se à terceira carta, e assim sucessivamente até à quinta carta.

38 - Compete às concessionárias fixar o valor da aposta mínima para ter direito a duas cartas iniciais do jogo, bem como o capital inicial de cada jogador (cave inicial) e a reposição mínima. A cave e as apostas são sempre constituídas por fichas em uso no casino.

39 - No início de cada partida, a respectiva duração é estabelecida entre uma e duas horas, dependendo dos jogadores presentes. A duração de cada partida é acrescida do tempo necessário a completar mais uma volta até chegar ao jogador que tivesse a mão ao ser atingida a hora de jogo. Contudo, iniciada uma partida cujo termo possa coincidir com a hora de encerramento da sala de jogo, a última volta deve ser anunciada até meia hora antes desse encerramento.

40 - A mão é dada no início do jogo ao primeiro jogador sentado à direita do pagador e vai rodando no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. No decurso da partida, o pagador coloca em frente do jogador que tem a mão um marcador. Em cada uma das jogadas seguintes, o marcador vai girando sucessivamente por cada um dos parceiros alinhados à direita do anterior.

41 - Uma vez efectuada a operação de baralhar as cartas pelo pagador, este oferece o corte ao jogador situado à esquerda do jogador que tem a mão.

42 - Após feito o corte, o pagador procede à distribuição das cartas pelos jogadores, respeitando sempre a ordem da numeração dos lugares e começando pelo jogador que tem a mão. Dá as cartas de face para baixo e retira da parte de cima do baralho uma carta a cada jogador que tenha feito a aposta inicial. Seguidamente, e pela mesma ordem, distribui a cada jogador a segunda carta.

43 - Dependendo de decisão da concessionária, este jogo poderá incluir o estardilho e o restardilho, pela forma seguinte:

a)

É permitido a cada jogador, antes de o pagador retirar a primeira carta do baralho para ser exposta na mesa e desde que não tenha ainda visto as suas, anunciar que pretende estardilhar. Significa o estardilho que o jogador coloca na mesa determinada importância, obrigando os restantes que queiram participar na jogada a apostarem o dobro, devendo o que tomou a iniciativa do estardilho dobrar por sua vez aquilo que colocou na mesa, de forma que todos apostem a mesma importância. Se o jogador que estardilhou se desinteressar da jogada, perde a importância que avançou. Caso contrário, pode não só acompanhar o valor das apostas entretanto feitas como ainda aumentá-lo até ao valor da sua cave, procedimento que obriga os restantes a igualar a aposta que ele tenha feito até ao limite do que tenham disponível na sua cave;

b)

É ainda permitido o restardilho, que consiste em outro jogador, antes de ver as suas cartas, dobrar o valor avançado pelo jogador que tenha estardilhado. Observa-se em tudo o mais o que consta da alínea antecedente;

c)

Se algum jogador não tiver cave suficiente para acompanhar o estardilho e o restardilho, aplica-se, com as necessárias adaptações, o disposto no n.º 48.

44 - No caso de não se verificar estardilho e restardilho, ou após estes se verificarem, o pagador tira da parte de baixo do baralho uma carta com a face voltada para cima, que coloca à sua frente em cima da mesa. Dá-se então início ao primeiro turno de apostas, iniciando-se pelo jogador à esquerda daquele que tem a mão.

45 - Uma vez efectuadas todas as apostas, o pagador tira da parte de baixo do baralho a segunda carta, que coloca, descoberta, ao lado da primeira. Começa então outro turno de apostas, que é iniciado pelo jogador que fez anteriormente a aposta mais elevada, e assim sucessivamente até que o pagador tire e descubra a quinta e última carta, começando então o último turno de apostas.

46 - Uma vez terminadas as apostas e começando pelo jogador de aposta mais alta, descobrem-se as duas cartas de cada jogador que ainda se encontrem em jogo e paga-se ao ganhador ou ganhadores, no caso de existirem várias mãos com o mesmo valor.

47 - Depois de os jogadores terem feito a aposta inicial para receberem cartas, nas outras apostas têm as seguintes opções:

a)

Retirar-se, saindo do jogo, para o que deve dar a conhecer a sua intenção exclusivamente quando chegar a sua vez, pondo as cartas em cima da mesa o mais longe possível das cartas que estão sendo usadas no jogo. Neste caso, o pagador retira estas cartas, que não devem ser vistas por nenhum dos outros jogadores. Quando um jogador se retira não pode expressar nenhuma opinião sobre o jogo, nem olhar para as cartas dos outros jogadores;

b)

Passar - qualquer jogador pode reservar-se o direito de não apostar, permanecendo no jogo até que outro jogador decida apostar, tendo nesse caso de cobrir a aposta para continuar no jogo;

c)

Ir a jogo - para ir a jogo tem de colocar à sua frente na pista o número de fichas de valor suficiente para igualar a do outro jogador, mas não superior;

d)

Repicar - qualquer jogador pode subir a aposta de outro jogador, colocando, no espaço da pista para isso reservado, fichas de valor superior às do jogador anterior, o que dará direito a que os jogadores à sua direita realizem alguma das acções descritas nas alíneas a) a c). No final, todos os jogadores que permanecem activos devem ter posto o mesmo valor de fichas no POT, excepto nos casos do número seguinte.

48 - Se a cave de determinado jogador não lhe permitir cobrir a aposta máxima e esse mesmo jogador não se retirar, aposta todas as fichas que tiver em seu poder sobre a mesa, considerando-se então «encavado».

Se a mão ganhadora pertencer a um jogador encavado, este recebe, além da aposta, a parte proporcional do POT, entregando-se o restante do POT a outras mãos ganhadoras, segundo o procedimento do n.º 55.

49 - Se ao terminar o turno de apostas só um jogador tiver efectuado aposta e todos os outros tiverem passado, o primeiro ganha automaticamente a jogada e leva o POT, sem ser obrigado a mostrar o jogo.

Se numa jogada ninguém for a jogo, haverá «pó». Isto significa que na jogada seguinte, antes de serem distribuídas as cartas, todos os jogadores têm de colocar à sua frente, na zona de jogo, valor correspondente ao mínimo de aposta.

No início de uma jogada seguinte àquela em que haja pó, o jogador que esteja logo à esquerda daquele que então detenha a mão aposta pelo mínimo do somatório do que cada participante haja colocado à sua frente; pode ainda não abrir e esperar que outro dos seguintes o faça; ao chegar a sua mão, pode então igualar a aposta ou mesmo subi-la.

Quem estiver à mão ou a seguir a ela e tenha cave inferior ao somatório atrás referido não pode abrir o jogo, limitando-se a acompanhá-lo se outro entretanto o fizer.

50 - Considera-se que um jogador realizou a sua aposta quando coloca as suas fichas para lá das linhas que delimitam o seu espaço de fichas ou, em situações pouco claras, desde o momento em que o pagador juntar as fichas ao POT sem haver objecções por parte do jogador. Às apostas anunciadas deverá sempre corresponder a colocação das fichas no espaço reservado para tal. Sempre que seja anunciado um valor de aposta diferente das fichas colocadas pelo jogador, o pagador é obrigado a proceder à troca por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que o jogador a tal se possa opor.

51 - Um jogador, após realizar uma aposta e ver a reacção dos outros jogadores, não pode subir a aposta.

As apostas devem ser realizadas de uma forma clara e imediata, sem simulações ou comportamentos susceptíveis de criar dúvidas referentes à jogada.

Desde que não tenha o jogo máximo da mesa, o jogador pode pensar e ver as suas cartas para igualar a aposta, mas nunca para aumentar a aposta.

Nenhum jogador pode influir no jogo que realizam outros jogadores ou criticá-lo.

É vedado o entendimento entre os jogadores com vista à anulação de jogadas, conhecido por «parol».

52 - A violação das disposições do número anterior leva a que o jogador ou jogadores envolvidos tenham de abandonar a mesa.

53 - O pagador deve recolher as cartas rejeitadas pelos jogadores, que coloca num monte ao seu lado esquerdo e mantém sob vigilância. Nenhum jogador está autorizado a ver estas cartas durante a partida.

54 - Não é necessário um jogador anunciar a combinação que tem ao mostrar as cartas nem tão-pouco se tem em conta o que anunciou, pois é o pagador que estabelece o valor das combinações descobertas, começando pela do jogador que tiver a aposta mais alta e prosseguindo no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. De seguida, o pagador indica qual é o jogador com a combinação mais alta, corrigindo, quando necessário, as combinações que erroneamente tenham sido anunciadas pelos jogadores.

55 - O pagador, depois de se ter assegurado de que todos os jogadores puderam verificar as cartas da combinação ganhadora e que todos os jogadores que tiverem perdido estão de acordo com a combinação ganhadora, retira esta e entrega o POT ao jogador ganhador, excepto nos casos do n.º 48. Do POT e dos pagamentos referidos no n.º 48 são previamente retirados 3% para o casino.

56 - No caso de haver combinações com o mesmo valor, o pagador reparte o POT entre os diferentes jogadores que tenham a mesma combinação. A repartição do POT far-se-á de forma que em cada parte a ficha mais pequena seja igual ao mínimo de aposta. Na distribuição das partes, atribuir-se-á a maior à mão e as restantes aos jogadores seguintes por ordem decrescente.

57 - Não é permitido que haja pessoas assistindo ao desenrolar da partida, salvo o pessoal do casino devidamente autorizado.

58 - Em cada mão, as duas cartas dadas pelo pagador aos jogadores só podem ser vistas pelos jogadores depois do pagador dizer «abrir jogo».

59 - Cada jogador somente pode ver as duas cartas tapadas e é responsável por que ninguém mais as veja.

60 - Os jogadores só podem apostar as fichas que tenham sobre a mesa antes de se iniciar cada mão. Terminada a mão, poderão repor fichas antes que comece a próxima jogada. A reposição deve ser comunicada ao pagador, que a anuncia à mesa.

61 - Em nenhum caso podem os jogadores retirar fichas da sua cave durante a partida, tendo que jogar até ao final da mesma sempre que tenham cave.

O pagador e o restante pessoal do casino devem prestar atenção a qualquer tentativa de um jogador diminuir a sua cave, procedimento que deve ser denunciado tanto por aqueles como pelos próprios jogadores.

Se um jogador se levantar da mesa, deve, ao retomar lugar, repor a cave que tinha no momento em que se levantou.

Enquanto não terminar a partida, o jogador apenas pode levantar-se da mesa com motivo justificado e por um período razoável. A violação desta regra dá lugar a que o jogador não volte a participar na partida. Em caso de violação reiterada, o jogador pode ser impedido de tomar parte no caderno de marcações a que alude o n.º 12.

62 - Considera-se jogada nula se durante as distribuições das cartas se verificar alguma das seguintes situações:

a)

Os jogadores não receberam as cartas pela ordem normal;

b)

Um jogador recebeu mais ou menos cartas do que aquelas que lhe correspondem;

c)

Se aparecer alguma carta descoberta;

d)

Se, quando da distribuição das cartas pelo pagador, alguma se virar.

63 - Se o pagador descobrir mais uma carta das cinco comuns, perdem-se tantos turnos de apostas quantas as cartas descobertas.

64 - Se o pagador descobrir uma carta posterior à que devia ser descoberta, coloca-se essa carta na ordem devida para seguir o turno de apostas, passando a carta coberta para o lugar da anteriormente descoberta.

65 - Se o pagador descobrir uma carta antes de ter terminado o turno de apostas, os jogadores que ainda não tenham apostado só poderão igualar a aposta anterior ou retirar-se.

66 - Quando o pagador convida os jogadores a abrirem o jogo, o jogador que deitar as cartas para a mesa sem as descobrir perde o direito ao POT.

TÍTULO III — Máquinas automáticas

CAPÍTULO ÚNICO — Máquinas automáticas

1 - O jogo de máquinas automáticas pode ser praticado em aparelhos de funcionamento mecânico, eléctrico, electromecânico ou electrónico com alguma das seguintes características:

a)

Atribuam prémios pagos directa ou indirectamente em fichas, moedas ou outros meios de pagamento;

b)

Não atribuindo os prémios referidos na alínea anterior, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte.

2 - Os planos de pagamento dos prémios têm de assegurar que, pelo menos, 80% dos montantes jogados sejam devolvidos em prémios aos jogadores.

3 - Sem prejuízo da percentagem indicada no número anterior, é permitida a constituição de prémio, designado por jackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados na máquina.

4 - Igualmente sem prejuízo da percentagem indicada no n.º 2, é permitido o agrupamento de máquinas de um casino ou de vários casinos com vista à formação de um prémio colectivo, designado por superjackpot, cujo valor é incrementado através da dedução automática de determinada percentagem dos montantes jogados no conjunto de máquinas agrupadas.

5 - Enquanto não forem atribuídos os prémios de jackpot e superjackpot, as concessionárias são fiéis depositárias dos seus valores cativos, devendo os mesmos encontrar-se disponíveis, ou garantidos nos termos gerais de direito, por forma a serem entregues aos beneficiários no momento da sua atribuição.

6 - Os valores cativos do jackpot e superjackpot cuja atribuição não possa realizar-se por motivos de força maior serão transferidos para outra máquina ou grupo de máquinas do mesmo modelo e apostas ou, na sua falta, para as máquinas que vierem a ser autorizadas pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária.

7 - A Inspecção-Geral de Jogos pode fazer depender a aprovação de modelos de máquinas da certificação feita, por organismo tecnicamente habilitado, das respectivas características, constituindo encargo da entidade requerente as despesas inerentes.

8 - As características dos modelos das máquinas aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos não podem posteriormente ser alteradas sem a sua aprovação.

9 - As máquinas disporão de, pelo menos, contadores de apostas, prémios e arrecadação, que devem manter-se sempre em perfeito estado de funcionamento e fiabilidade, sob pena de ficar interdita a sua abertura à exploração.

10 - As máquinas devem ter claramente expostos o seu número de identificação, o valor de aposta, as sequências premiadas e as formas de pagamento dos prémios.

11 - Todas as instruções, com interesse para o jogador, insertas na blindagem das máquinas em idioma estrangeiro têm de ser vertidas para português.

12 - É vedada a utilização de duas ou mais máquinas por cada jogador sempre que não haja aparelhos disponíveis do mesmo tipo e aposta para atender às solicitações de outros frequentadores.

13 - Os prémios são pagos directamente pelas máquinas ou pelo caixa da sala, mediante guia, em dinheiro, cheque da concessionária ou outro meio de pagamento.

14 - Quando, por qualquer motivo, se torne necessário determinar o número de apostas feitas ou de valores a pagar em consequência de prémios ou de créditos reclamados, os valores serão apurados em função dos registos fornecidos pelas máquinas.

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